我的第一个游戏:GetMessage

这是一个合作类迷宫游戏

Github 项目地址

Day 1. 原型设计 (2014.11.06)

  • 类型:合作
  • 人数:2-3
  • 设定:房间,迷宫
  • 游戏原型
我的第一个游戏:GetMessage_第1张图片
141109GameProto.png
  • 玩法:
    1. A 和 B 为合作玩家,在迷宫中互相交换信息(Ma,Mb)
    • G 为守门员,截留信息
    • A 起始点为左上角,用骰子决定移动点数,在移动完之后可以选择捡起 B 留下的 M,或者丢下自己的 M,或者什么也不做。
    • 格子之间的移动需要有门(=)才可以移动。
    • A 和 B 在 G 拿到4个信息前完成交换,即 B 拥有剩余的所有 A 的信息,A 拥有所有 B 剩余的信息,即赢,反之则输
    • 如果只有两个玩家,则需要设定 G 为 AI,或者一个移动策略,比如在有 M 的时候优先靠近最近的 M,在没有的时候,优先靠近最近的玩家。

Day 2. 实现迷宫&移动 (2014.11.07)

  1. 生成一个5*5的地图(大小可以很方便地改),用 Randomized Kruskal's 算法 算法生成联通所有房间的随机最少 path 图。
  2. 剩下的房间之间用门联通,拥有相应钥匙则可以通过。
  3. 增加锁钥机制,每个玩家只有4个包裹空间,可以放 message,也可以放钥匙。
  4. 玩家已经可以在地图中移动,但还未实现捡东西和掉东西。
  5. 双击 esc 或 ctrl+c 退出。

部分截图:

  • 游戏开始
我的第一个游戏:GetMessage_第2张图片
141109GameStart.png
  • Player_A 拿到了6点移动点数,移动了4点后状态
我的第一个游戏:GetMessage_第3张图片
141109PlayerMoving.png

Day 3. 主程序完成 (2014.11.08)

  1. 地图大小和 gatekeeper 是否 AI 可以在程序开头的常量里修改。
  2. 完成物品拾取,丢弃
  3. 完成自动 gatekeeper 的算法,简单来说就是如果有 message,追 message,如果没有,追 player_B。
  4. 胜利条件判断

部分截图:

  • 游戏开始
我的第一个游戏:GetMessage_第4张图片
141109GameStart2.png
  • 游戏结束(player_A 和 player_B 虽然没有完成交换,但是 gatekeeper 已经没有胜利希望了。)
我的第一个游戏:GetMessage_第5张图片
141109GameFinish2.png

都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

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