10大行为设计原则

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理解行为设计的原则前,我们需要先知道人的行为是怎样发生的。
在上世纪初,有个叫做勒温的德国籍犹太人,提出了场论,说行为是由个人的特定人格和他所处情境共同作用的结果。就是说我们所做的行为并不完全是自己主动选择的,而是在社会情境和个人因素的双重作用下产生的。勒温的这个发现为心理学的研究起到了奠基作用。后来的心理学家就通过改变外界环境来对人的行为进行分析研究。
斯坦福大学Fogg教授在前人的基础上归纳出了一个可以应用在设计上的行为模型。Fogg行为模型说人的行为是由动机,能力和触发条件这三要素组成,这三个要素同时都满足了行为才会发生。用一个等式来简化模型就是B=MAT,其中B是Behavior行为,M是Motivation 动机,A是Ability能力,T是Triggers触发。

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我简要分析下Fogg的行为模型:
第一,行为的发生必须要有足够的动机。
第二是能力,就是说用户得有能力完成这个动作。
但在真实的应用中,我们经常忘记这一点,总是以为我们的用户是万能的,总是假设用户的能力是超过他们实际拥有的能力。比如我们自己会用微信发图片,会用微信转账,总觉得别人也肯定会。我就碰到好多人在微信买东西不会转账,只会用微信发红包,而微信红包限制每个最大200元,付款500多元就需要发3次微信红包。

有两种方式可以增加能力。第一种是花时间和精力教会他,这个方法比费力不讨好,另一方法就是通过优化产品让行为更容易完成。

我们要明白,大多数情况下行为的发生都是因为这个行为容易做,用户需要很少的资源就能完成。
第三个影响行为发生的要素是触发。
广告投放,产品运营就是在不断的做各种触发。触发内容可以是提醒,也可以是最后期限,或者其他相关事物。触发的本质是告知用户,现在去做。

通过这个模型我总结了行为设计的10大原则:
1.明确目标行为
明确需要完成的目标行为,行为是具体的,可以实施的。不要把愿望,结果,计划这些误以为是行为。
体重减轻20斤,2017年赚到100万,追到女神,这个都不是行为。我们首先要将愿望和结果转化为具体的可以实行的行为。把体重减轻20斤变为具体行动就是每天跑步5公里,吃1个馒头,喝2L水这样的动作(不要纠结数据,这只是一个示例)。
将一年赚100万分解为每天赚2740元也并不能帮我们达成目标,这只不过是将一个大目标拆分成一个小目标而已。正确的做法是将目标变成具体行为,比如每周写一篇文章,将文章推广并达到1万以上的阅读量。

2.思考顺序:

  • 项目启动前:动机>能力>触发
    行为设计过程首先需要考虑的是动机、第二是能力、最后才是是触发因素。

  • 项目启动后:触发>能力>动机
    项目定启动后,因用户动机很难改变,而且不可控,所以就需从产品和运营上下功夫,触发考验的主要是运营水平,而能力则有产品易用性决定。

3.优先分析动机,动机是行为的能量源泉
行为设计者应该顺应用户动机,不要想着去创造动机和改变动机。
情感可以影响动机,优秀的产品可以通过影响情感来刺激动机产生行动。
4.动机是随着时间变化起伏的。
每个人的动机是根据不同的外界环境,随时变动的,每月,每周,每天都会不同。
例如我们在年初动机都会比较高,为一年的目标制定各种计划,大多数健身卡就是在年初卖出的。而在放假前做事的动机就比较低,所以在9月30日就不要安排需要对方很多时间才能完成的事情。
5.增强能力有两种方式
一种是培训用户,一种是将产品设计的容易使用,应先从产品优化入手,让用户花尽量少的资源实现目标行为。
很多政府开发的软件非常难用(报税的,社保的),所以就不得不找很多客服来指导使用者怎样操作,这是一个坏选择。
6.触发通道和触发时机。
广告,电话,微信都会提供触发。触发要和目标用户、目标行为相匹配,巧妙的触发可以让行为发生,而拙劣的则相反,对用户造成干扰,让用户产生了负面情绪。
7.针对行为模型中三个区域选择不同的触发策略。

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三种触发分别是火花、促进和信号。三种触发的详细解释和介绍可以关注公众号:行为设计学 (actiondesign)回复关键词:行为模型 查看
8.先从最小,简单的行为开始
行为改变靠的不是意志力,而是从细小改变慢慢变大,就像滚雪球一样。
9.快速试错和测试
用A/B测试快速试错并不断迭代。
10.对行为进行奖励
对行为进行即时的奖励反馈才能促使行为持续的发生。

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