11.CocosCreator之lua开发环境搭建

零、引言

因为cocos官方力推creator,而creator用的又是js,这对广大的lua游戏开发者来说就比较蛋疼了,因此一种新的开发模式就应运而生了,就是用creator做界面开发,用Cocos2dx-lua编写逻辑。本文介绍的就是这种开发模式的环境搭建。

一、新建Cocos2dx-lua项目

参考0.Cocos2d-x-3.15新建项目,完成步骤一&二
其中

cocos new %name% -p %package% -l cpp

需改成

cocos new %name% -p %package% -l lua

二、Creator相关配置

1.扩展——扩展商店——C++ and Lua for Creator——下载——安装(PS:本文介绍的插件版本为0.3版本,版本号在步骤二的界面中可以看到)
2.项目——LuaCpp Support——Setup Target Project——指定Project Path为Cocos2dx-lua项目路径
3.Auto build勾选(可选),勾选后修改界面保存后即可自动生成新的ccreator,否则需手动编译

三、Cocos2dx-lua项目配置

1.添加如下内容


11.CocosCreator之lua开发环境搭建_第1张图片

2.添加reader筛选器,将frameworks\runtime-src\Classes\reader文件夹直接拖入reader筛选器


11.CocosCreator之lua开发环境搭建_第2张图片

3.AppDelegate.cpp中添加如下内容
#include "reader/lua-bindings/creator_reader_bindings.hpp"
register_creator_reader_module(L);      //加至applicationDidFinishLaunching函数内

四、Cocos2dx-lua代码编辑

1.修改main.lua中的main函数

    local creatorReader = creator.CreatorReader:createWithFilename('creator/scenes/main.ccreator')  //修改为res下自己的导出文件
    creatorReader:setup()
    local scene = creatorReader:getSceneGraph()
    cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)
    local children = scene:getChildren()
    local Canvas = children[2]

    //此处内容因根据不同界面进行修改
    Canvas:getChildByName("label"):setString("zcc1123")
    Canvas:getChildByName("button"):setTitleText('zbw')
    Canvas:getChildByName("button"):addClickEventListener(function()
        print("zcc10083")
    end)

2.vs中运行项目,即可看到creator的界面

你可能感兴趣的:(11.CocosCreator之lua开发环境搭建)