Zinx源代码
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https://github.com/aceld/zinx
gitee码云
https://gitee.com/Aceld/zinx
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【B站】
zinx视频教程-Golang轻量级TCP服务器框架-适合自学者
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Zinx开发API文档
Zinx第一章-引言
Zinx第二章-初识Zinx框架
Zinx第三章-基础路由模块
Zinx第四章-全局配置
Zinx第五章-消息封装
Zinx第六章-多路由模式
Zinx第七章-读写分离模型
Zinx第八章-消息队列及多任务
Zinx第九章-链接管理
Zinx第十章-连接属性设置
【Zinx应用案例-MMO多人在线游戏】
(1)案例介绍
(2)AOI兴趣点算法
(3)数据传输协议protocol buffer
(4)Proto3协议定义
(5)构建项目及用户上线
(6)世界聊天
(7)上线位置信息同步
(8)移动位置与AOI广播
(9)玩家下线
(10)模拟客户端AI模块
六、构建项目与用户上线
现在,我们应该基于Zinx框架来构建一个MMO的游戏服务器应用程序的项目了。
我们这里创建一个项目mmo_game
,在项目内分别创建几个文件夹api
,conf
,core
,game_client
,pb
等
6.1 构建项目
api
:主要是注册一些mmo业务的一些Router处理业务。
conf
:存放mmo_game的一些配置文件,比如"zinx.json"。
core
:存放一些核心算法,或者游戏控制等模块。
game_client
:存放游戏客户端。
pb
:存放一些protobuf的协议文件和go文件。
1、我们在mmo_game
下,创建一个server.go
作为我们main包,主要作为服务器程序的主入口。
mmo_game/server.go
package main
import (
"zinx/znet"
)
func main() {
//创建服务器句柄
s := znet.NewServer()
//启动服务
s.Serve()
}
2、在conf
文件添加zinx.conf
mmo_game/conf/zinx.conf
{
"Name":"Zinx Game",
"Host":"0.0.0.0",
"TcpPort":8999,
"MaxConn":3000,
"WorkerPoolSize":10
}
3、在pb
下创建msg.proto文件和build.sh编译指令脚本
mmo_game/pb/msg.proto
syntax="proto3"; //Proto协议
package pb; //当前包名
option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
mmo_game/pb/build.sh
#!/bin/bash
protoc --go_out=. *.proto
当前我们的项目路径应该结构如下:
.
└── mmo_game
├── api
├── conf
│ └── zinx.json
├── core
│ ├── aoi.go
│ ├── aoi_test.go
│ ├── grid.go
├── game_client
│ └── client.exe
├── pb
│ ├── build.sh
│ └── msg.proto
├── README.md
└── server.go
6.2用户上线流程
好了,那么我们第一次就要尝试将客户端的MMO游戏和移动端做一次上线测试了。
我们第一个测试用户上线的流程比较简单:
A)定义proto协议
我们从图中可以看到,上线的业务会涉及到MsgID:1 和 MsgID:200 两个消息,根据我们上一个章节的介绍,我们需要在msg.proto中定义出两个proto类型,并且声称对应的go代码.
mmo_game/pb/msg.proto
syntax="proto3"; //Proto协议
package pb; //当前包名
option csharp_namespace="Pb"; //给C#提供的选项
//同步客户端玩家ID
message SyncPid{
int32 Pid=1;
}
//玩家位置
message Position{
float X=1;
float Y=2;
float Z=3;
float V=4;
}
//玩家广播数据
message BroadCast{
int32 Pid=1;
int32 Tp=2;
oneof Data {
string Content=3;
Position P=4;
int32 ActionData=5;
}
}
执行build.sh生成对应的msg.pb.go
代码.
B)创建Player模块
- 首先我们先创建一个Player玩家模块
mmo_game/core/player.go
//玩家对象
type Player struct {
Pid int32 //玩家ID
Conn ziface.IConnection //当前玩家的连接
X float32 //平面x坐标
Y float32 //高度
Z float32 //平面y坐标 (注意不是Y)
V float32 //旋转0-360度
}
/*
Player ID 生成器
*/
var PidGen int32 = 1 //用来生成玩家ID的计数器
var IdLock sync.Mutex //保护PidGen的互斥机制
//创建一个玩家对象
func NewPlayer(conn ziface.IConnection) *Player {
//生成一个PID
IdLock.Lock()
id := PidGen
PidGen ++
IdLock.Unlock()
p := &Player{
Pid : id,
Conn:conn,
X:float32(160 + rand.Intn(10)),//随机在160坐标点 基于X轴偏移若干坐标
Y:0, //高度为0
Z:float32(134 + rand.Intn(17)), //随机在134坐标点 基于Y轴偏移若干坐标
V:0, //角度为0,尚未实现
}
return p
}
Plyaer类中有当前玩家的ID,和当前玩家与客户端绑定的conn,还有就是地图的坐标信,NewPlayer()
提供初始化玩家方法。
- 由于
Player
经常需要和客户端发送消息,那么我们可以给Player
提供一个SendMsg()
方法,供客户端发送消息
mmo_game/core/player.go
/*
发送消息给客户端,
主要是将pb的protobuf数据序列化之后发送
*/
func (p *Player) SendMsg(msgId uint32, data proto.Message) {
fmt.Printf("before Marshal data = %+v\n", data)
//将proto Message结构体序列化
msg, err := proto.Marshal(data)
if err != nil {
fmt.Println("marshal msg err: ", err)
return
}
fmt.Printf("after Marshal data = %+v\n", msg)
if p.Conn == nil {
fmt.Println("connection in player is nil")
return
}
//调用Zinx框架的SendMsg发包
if err := p.Conn.SendMsg(msgId, msg); err != nil {
fmt.Println("Player SendMsg error !")
return
}
return
}
这里要注意的是,SendMsg()
是将发送的数据,通过proto序列化,然后再调用Zinx
框架的SendMsg方法发送给对方客户端.
C)实现上线业务
我们先在Server的main入口,给链接绑定一个创建之后的hook方法,因为上线的时候是服务器自动回复客户端玩家ID和坐标,那么需要我们在连接创建完毕之后,自动触发,正好我们可以利用Zinx
框架的SetOnConnStart
方法.
mmo_game/server.go
package main
import (
"fmt"
"zinx/ziface"
"zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
"zinx/znet"
)
//当客户端建立连接的时候的hook函数
func OnConnecionAdd(conn ziface.IConnection) {
//创建一个玩家
player := core.NewPlayer(conn)
//同步当前的PlayerID给客户端, 走MsgID:1 消息
player.SyncPid()
//同步当前玩家的初始化坐标信息给客户端,走MsgID:200消息
player.BroadCastStartPosition()
fmt.Println("=====> Player pidId = ", player.Pid, " arrived ====")
}
func main() {
//创建服务器句柄
s := znet.NewServer()
//注册客户端连接建立和丢失函数
s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)
//启动服务
s.Serve()
}
根据我们之前的流程分析,那么在客户端建立连接过来之后,Server要自动的回复给客户端一个玩家ID,同时也要讲当前玩家的坐标发送给客户端。所以我们这里面给Player定制了两个方法Player.SyncPid()
和Player.BroadCastStartPosition()
SyncPid()
则为发送MsgID:1
的消息,将当前上线的用户ID发送给客户端
mmo_game/core/player.go
//告知客户端pid,同步已经生成的玩家ID给客户端
func (p *Player) SyncPid() {
//组建MsgId0 proto数据
data := &pb.SyncPid{
Pid:p.Pid,
}
//发送数据给客户端
p.SendMsg(1, data)
}
BroadCastStartPosition()
则为发送MsgID:200
的广播位置消息,虽然现在没有其他用户,不是广播,但是当前玩家自己的坐标也是要告知玩家的。
mmo_game/core/player.go
//广播玩家自己的出生地点
func (p *Player) BroadCastStartPosition() {
msg := &pb.BroadCast{
Pid:p.Pid,
Tp:2,//TP2 代表广播坐标
Data: &pb.BroadCast_P{
&pb.Position{
X:p.X,
Y:p.Y,
Z:p.Z,
V:p.V,
},
},
}
p.SendMsg(200, msg)
}
D)测试用户上线业务
$cd mmo_game/
$go run server.go
启动服务端程序。
然后再windows终端打开client.exe
注意,要确保windows和启动服务器的Linux端要能够ping通,为了方便测试,建议将Linux的防火墙设置为关闭状态,或者要确保服务器的端口是开放的,以免耽误调试
在此处输入服务器的IP地址,和服务器
zinx.json
配置的端口号。然后点击Connect。
如果游戏界面顺利进入,并且已经显示为Player_1
玩家ID,表示等录成功,并且我们在服务端也可以看到一些调试信息。操作WASD也可以进行玩家移动。如果没有显示玩家ID或者为TextView
则为登录失败,我们需要再针对协议的匹配进行调试。
关于作者:
作者:Aceld(刘丹冰)
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