在玩《Splatoon 2》

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一代因为网络原因弃坑,所以基本是以新玩家的角色游玩本作的,不得不说这次即便「裸连」也足够稳定,实在可喜可贺。

由于从各方面的宣传资料中早已了解了游戏机制,所以这方面的新鲜感业已消失殆尽,取而代之的其实是某种程度上的迷失和挫败。这一方面来自于奇怪的交互设计,比如在房间中没有办法返回大厅也没有办法更换装备,比如不能和联机好友同时加入房间,比如无法跳过的地图更新介绍等等;另一方面,由于游戏强调涂色弱化击杀,而拙劣的新手武器又很难进行正面对抗,这种时候传统 FPS 或者 TPS 的经验(包括武器手感、攻防套路以及对「爽快」的理解)都很难迁移过来。

在这种情况下,快节奏的战斗、「永远有事干」的机制以及迅速的武器解锁进度,便成了对新玩家最合理的庇护和最快速的引导。在掌握「连滚带爬」的操作、熟悉武器的攻击距离、理解「偷」的乐趣之后,这种三分钟一局的小品便成为了休闲日常。

这里有一个很有趣的现象。挫败感的消失,其实恰巧是因为用了一种快速的方法,将玩家过去的射击游戏经验迁移了过来。也就是说,即便游戏规则上在强调涂色的重要性,但是它很快就淡出了玩家的视野,真正让玩家感到愉悦的依然是射击游戏原始的猎杀快感。从模式上来说,度过新手期之后解锁的排位赛模式,将核心机制从涂色变为争夺、占点和推车,进一步强调了正面冲突的重要性;从武器上来说,高等级枪支带来了更高的攻击力,也带来了无敌、气泡等技能,这无疑升化了近身战的惨烈程度;从现实来看,伴随着等级的升高,匹配到的高等级队友也越来越对涂色这件事情嗤之以鼻,滚筒这一武器的登场率也在逐步下降,正面战场之外的区域经常到最后依然没有任何色彩。

所以,在我看来,《Splatoon》的有趣并非来自于涂色这件事情本身,《Splatoon》的独创也并非来自于它对射击游戏的「离经叛道」,而是它用一种有别于《彩虹六号》这种战术射击游戏的设计方式,丰富了射击游戏的策略可能。考研反应速度的所谓「枪法」固然依然重要,但是在油漆中潜行快速移动的机制让战斗变得更加灵活,针对对方的武器特性和攻击习惯,是该正面迎击还是确保周身环境迂回伏击?在双方僵持不下之时,是选择封锁敌方退路还是充当诱饵破坏敌军阵型?这些都是传统射击游戏很难有的体验,并且难能可贵的是,这些战术抉择简单到让休闲玩家也能迅速理解并自然而然地践行。

单机流程延续了任天堂一贯的高品质,关卡设计与武器特性结合得非常好,比起无脑突突突,更加强调对环境及自身能力的理解,具备轻度解谜的要素。Boss 战演出虽然缺乏压迫力,但至少在攻击方式上个性鲜明,在休闲向的射击游戏同侪中,恐怕鲜有人出其右。多人合作模式似乎无法陌生人在线联机,由于其机制是连续的限时小 boss 战,所以难度和强度都不低,如果能凑齐四基友,体验一定很酣畅。

最后说句题外话,在多人游戏的等待房间,用遥感和按键模拟 DJ 打碟的体验实在妙不可言。如果还要推举全篇最爱 soundtrack 的话,当属每局游戏快结束时的「呀呀呀呀呀呀呀呀呀」 。

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