接上篇,上篇说到,影视特效部门的6大分工,接下来再来了解其他的分工。
我们在进入每个行业之前,肯定要了解清楚这些行业的分工和要求,这样才知道我们该怎么去提升自己,也能明确“这些活”适不适合我们去做。知道了要学什么,才有动力去坚持,这也是我写这些行业分工的初衷吧。
继续来看看剩下的六大分工。
7.三维灯光部门——Lighting
负责在数字软件中模拟真实环境的灯光效果,以及制造为剧情设置的光线特殊效果。
三维灯光部门的工作,主要是模拟真实环境,去设置主光管、辅助光源、造型光源、环境光源等等。
有些时候,还要做特殊的效果光,比如玄幻古装剧常看到的战斗场景,各种激光,电闪雷鸣的。
为了尽可能贴近现实,这个部门还会负责HDR图像的拍摄。这是一种具有高动态范围的、360度利用周围环境图像进行光线模拟和反射模拟的图像技术,最终多张图像合成一副图像。
所以这个部门,对色光、色温、光线的处理能力要求比较高。
8.三维粒子流体部门——Particle&Fluid
负责在三维特效软件中设置粒子流体动画,模拟真实的物理环境。
可以制作光线、云、烟、火焰、爆炸、碰撞、破碎、水、海洋等在影视特效中被大量运用的环境效果。
这个部门前期的测试是比较痛苦的,既要基于软件测试,还要结合物理数据的实验对实验结果进行分析,有些时候还要手动修改编写插件或者参数控制器,力求创建出最优秀的特效作品。
数学基础和编程能力太薄弱的,慎入。
9.三维毛发布料部门——Fur&Cloth
负责制作动物毛发、角色头发、配件,服装及场景中需要使用的与布料相关的破碎技术的效果。主要是动画场景和幻想类题材的大制作,有些电影没这部门。
虽然俩个都是给制作好的角色模型制作“表面”,但是技术手法是不一样的。
毛发制作的重点在于毛发的形态、密度、材质、表面的绒毛层次是否真实、渲染品质如何等等。
布料更多是讲究结构是否合理、与模型之间是否穿插等等。
这个部门要有耐心和细心,毕竟毛发的东西,比较细腻。
10.渲染部门——Render
渲染部门负责通过设置渲染器和整合硬件设备对数字图像进行渲染。
因为对影视特效制作团队来说,渲染数量非常大,单机渲染是很难完成的,这个时候就需要采用联机渲染或者通过渲染农场进行。
所以除了要懂的渲染流程,还要有一定的编程能力。
11.特效合成部门——Composite
将特效各个部门的制作内容加以整合、完善并生产最终完成镜头的部门。
合成师通过多种后期软件的使用并参考概念图及特效总监对镜头的要求和艺术总监的描述,完成最终的特效影片图像。
因为是做最后的处理,能否“化腐朽为神奇”,也是看合成师的功力了,可以说合成师是鉴赏水平最高的,有极强的整合能力和创造能力。
按照道理说,特效影片图像完成就结束了,那还有一个分工部门是什么呢?
没错,就是我们的“大佬”。
12.特效管理部门——VFX production
“没有规矩,不成方圆”,这么多的制作人员,如果没有管理,可想而知会出多少差错?
管理人员不仅要熟悉整个制作的流程,还要擅长沟通表达,才能很好的监督和督促整个特效部门的正常运转。
这里,更多的是对管理能力的要求高一些了,技术反而是其次了。
很多时候我们技术大佬不服管理,觉得自己技术牛就可以为所欲为,但真的没必要,每个岗位分工都有存在的价值和意义,做好自己本分就好,毕竟每个人擅长的领域不一样。
加上上篇的6大分工,构成了一个完整的影视特效部门。
当然了,不是说每部电影都配备这么齐全的岗位,这个是针对大制作,特别是特效很多的大制作,比如《阿凡达》、《速度与激情系列》等等。有些剧组,这个部门可能就几个人,身兼多职的也有。
甚至有些小公司,一人任全能的都存在,不要去纠结太多。
对于想要进入这行的小白来说,我们了解这些,更多的是知道自己适合哪个岗位,避免进入自己不适合的领域去浪费太多时间精力而得不偿失。
还有,进入社会,没有太多的一板一眼,很多时候,你想进入你喜欢的领域去发展,可能要走适当的弯路。
就好比你想做一名影视特效制作师,可能一开始接触的只是简单的“五毛钱特效”,这些“弯路”是很有必要的,因为你要积累一定的行业经验,没有任何剧组会无缘无故启用一名“萌新”的,除非你“贵人铺路”了。
如我这般,还是踏踏实实,一步步去走来的实在。
未完待续。。。
如果你对我的故事感兴趣,对影视感兴趣,就一起关注影小白的成长吧。