清华大学教授解读中国首个媒体VR发展报告《VR的新浪潮》

3月,由观媒主办,清博新媒体指数提供独家数据支持的第二届观媒峰会在北京隆重启幕。峰会上,清华大学新闻与传播学院教授沈阳重磅发布了中国首个媒体VR发展报告《VR的新浪潮》。


该报告通过对VR产业的全景观察,分析了VR产业的现在与未来,阐述了新技术对人们生活方式的改变。


除了媒体和VR产业,该报告同样值得LED显示屏行业人士关注。LED显示屏与VR技术相结合,可广泛应用于户外广告的场景营销以及虚拟旅游、虚拟飞行、虚拟驾驶、虚拟影视等商业化大场景应用,具有广阔的市场前景。


以下为《VR的新浪潮》报告PPT全文。



从虚拟现实概念提出,原型探索、技术积累到产品更迭和产业化发展,VR逐渐从军用市场拓展到消费级市场,逐步向更多行业领域渗透。


虚拟现实产业概念萌芽期从1930年-1960年,研发初创期为1960年-1990年,技术积累起从1990年-2012年,产品化初期从2012年-2015年,产业化发展期从2016年正式开始。


2016年,VR产业化元年正式到来,目前国内VR市场还处于启动期,而VR的市场规模正每年以3-5倍的增长在加速扩张,2020年将达到550亿。


网民关注热度从2015年开始逐步上升,产品发布聚集,VR游戏成为热点。


目前VR应用主要集中在一些极客人群和专业应用领域,预计在未来2-3年内,VR相关产品将迎来爆发式增长。未来5-10年,VR技术会逐渐成熟并得到普遍应用,但预计VR设备的普及速度会慢于智能手机、可穿戴式设备、快于无人机...


2015年,“互联网+”行动计划推动万众创新大众创业,科技创新应用更加广泛多远,为VR产业化发展创造了氛围。


广电总局及相关法律对电影、游戏、视频等内容制作和传播的管制加强,一定程度上限制了VR内容的发展。


智能手机的普及化应用,传感器、显示屏等配件制造成本降低,计算机图形、人机接口等技术逐渐成熟。网络高清视频资源加载优质游戏作品日益增多,为VR提供内容支撑。


国民消费水平不断提升,消费结构由生存型逐步向发展型加享受型转化。科技产业链不断升级,制作成本降低,设备和网络普及率逐渐提升。

多轮驱动的VR生态圈


从底层技术支撑到终端用户拓展,VR产业链不断成熟,内容制作和产品分发占据节点位置。


国内VR产业链现状,近百家公司进行硬件研发生产,以头盔、眼镜、一体机为主。到系统搭建,利用原有的如Windows、Android等系统,国内厂商尚未研发专用系统。创业公司对于软件内容的研发以游戏、影视为主,资源较少。应用产品也仅有少量成型的产品,商业消费度较低,普及率不高。随之而出的衍生服务,如行业孵化器、爱好者社区、活动平台、数据库等...


技术层,底层支撑渐趋成熟,来自于芯片端的支持强化,ARM积极推进芯片层面支持,GPU厂商全面进入。引擎工具的布局更加强大,多家引擎公司宣称进入VR。各种类型内容编辑器、交互/声音SDK已经出现。



在技术门槛逐渐降低的当下,内容资源已经成为VR行业发展的核心驱动力。


VR游戏重塑用户交互体验,目前国内VR游戏开发工作室相对分散,缺乏优质作品,发展尚未形成气候。



限于技术、资本、渠道等因素,目前参与VR影视资源开发的团队较少,VR影视的表现形式、交互手段、视觉优化等还在探索之中。



VR为宅腐群体带来感官福利的同时,也滋生了一系列问题,VR带来的强化沉浸感和交互性容易刺激非理性消费,甚至致使沉迷过度。宅腐经济驱动下VR市场竞争激烈化,对用户需求、感官刺激的一味追求容易错误引导和助长浅碟文化、低俗文化,有害VR内容生态健康。


微博、微信发展成熟周期在5年左右,VR平台普及通用后,将迅速扩张,爆发出巨大信息势能和交互活力。VR聚集媒体、通讯、数据、社交等多元内容,信息呈现方式的超维升级。技术、成本、内容资源的局限下,VR平台化和普及应用还任重道远。


体验店和社交影院成为线下VR推广的主流形式,2014年起,国内各种VR体验店涌现,数量已超过12000家。


VR内容分发面向用户市场尚未成熟,内容资源分散,平台收益不可欺,限制平台发展。分发变现环节缺失,反向局限了VR内容制作环节的发展,目前发力的平台主要是硬件厂商和工具类厂商的自建平台。



目前VR应用已涉及游戏、影视、建筑、教育、设计、医疗、展览等多个领域,应用场景不断拓展。从军用市场到企业级市场,再到大众市场,“VR+”逐步向各细分领域渗透。


泛娱乐VR推动大众层级应用,VR游戏和影视成为大众关注热点,VR演艺、直播、旅游等应用也在不断探索实践中。




硬件成本的降低、计算能力的提高、设备的轻便化、场景的丰富化、驱动移动VR崛起。


垂直细分领域渗透,深耕B端用户,基于内容服务的盈利模式更加成熟。


O2O闭环构建,一体化渠道解决方案,线上/线下硬件销售渠道逐步成熟,线下创意体验店大量涌现,封闭式&开放式内容分发平台双向拓展,小而精&大而全内容资源供给。




阅读原文:http://mp.weixin.qq.com/s?timestamp=1480600597&src=3&ver=1&signature=W4Bj*4AZK55MWISI4xReHPV6O4fPh1DSvbnQ8tDkJ06Ln0Y-J6Xd2WRaoYXgbo0zMbFTPoyZlytGaDmil8lGgX94tAUIKa0ehOafXuXe7hPGTFCSxEtUPcUj*RxxmgtxivffkZ3Qz8FoRSNUtcQpdUEd-taR*o0*HI4ntth1qBM=

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