立项思路3(2014年旧文改)

今天来谈下另外一种立项思路,是来自市场导入成本的考量,这得先提到一些游戏产业演变与中国各种光怪陆离的现况….

大家都知道页游与手游崛起的大概经过,但如果你从利润变化的趋势来看会更有感觉。

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小清新的美好1

中国页游市场当初是仿Travian做一堆三国SLG崛起的,当初一堆正经八百的端游厂商是十分不看好,认为没有人会玩这种东西。当时推页游的平台(甚至没有平台的气候)说白了原来都是搞搞网页小游戏换些流量赚广告,甚至是一些不入流的网站工作室接点小案子维生……其中有人认为也许有点赚头,试着把这些页游链结贴上自己的网站从中抽佣,后来发现真的有人在玩,并且能够带来流量,于是又联合了几家小网站一起拱某SLG产品,于是从中发现了金矿…..

在08那时,网页投放广告拉1个用户的成本不到几毛钱,但是不到1个月后却能创造3-4倍以上的利润。很快被人发现其中的潜力,依照这个逻辑投放的越多,钱就像无本生意一样滚的越多。

所以那时不在圈子里看不懂也瞧不起,在圈子里的只有惊喜….

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小清新的美好2

网页游戏发展迅猛,早期做大的几家网站历经圈用户抢流量、推服务做品牌….中间故事三言两语说不完。投放成本也从当初的几毛钱..变成1两块钱…再变成3-5块钱到10几块钱都有,而能挣钱的游戏投报率依照各家平台实力,从挣10几倍到赔钱的在所都有…

差异很大!

因为在市场投放的实力上…大平台有的是各种用户与流量,一款表现平平的游戏,匹配适合的用户当然可以有较好的数据表现,但问题不是每家平台有那实力可以把任何游戏都现金最大化,因此大部分的游戏平台都顷向推主流性的产品– 意思是傻傻投放就能傻傻挣钱的产品。(比如国内主流的ARPG等流水线产品)

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小清新的美好3

随着投报比的变化,于是就有一窝蜂集体吹捧某些类型产品的现象,倒不见得是市场用户需求在做变化,单纯是因为比较好赚。(只要投报比是高的,单位成本贵不是重点)

另外还有些比较黑心的渠道,自身不推游戏只卖导量的…,有时候会卖虚假的数据给小平台,不完全假..就是真用户再灌点水,比较弱的平台根本无从判断。

在这种环境里生存越来越艰困的中小平台商(应该是嫌赚太少),突然出现手游这个曙光市场,回忆起网页平台崛起的美好时代,当然会想办法能越早抢进越好,先占先赢阿~

历史是会复制的,现在的中国手游平台也逐渐走向当初页游平台的道路。

虽然现在产品为王!但没有够硬够多的渠道力挺,产品的数据要从哪里来?产品的利益要如何最大化?

所以某些时候,CP也会参考一些平台的意见,把各类型游戏市场的投报率作为参考,这在某个层面变成CP的两难与取舍。

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小清新的美好4

所以有先知的人发起了圈IP运动!

圈IP,就是尽可能把对用户与市场有强大影响力的智财权给垄断!

比如7080后熟悉的动漫:灌篮高手、七龙珠…,或历久不衰的金庸武侠,或时下热门影视剧(都教授!?)……把这些买下版权改编为游戏。

对CP与平台商有什么好处呢?

有影响力的IP在实际的投报率显示很强大的威力,玩家会根据你的IP自动匹配你的游戏(投放成本降低);因为IP累积的影响力,还能够在短短时间内迅速猛爆出人气(行销成本降低)。

花钱洒在IP上的费用,最终发现是最省钱的投资!(前提是这IP真的有足够影响力,你的游戏有针对用户需求并且没有做烂~)

这些不就是前两篇说过,达到精准定位用户、精准获取用户的终极目的嘛!

但很可惜圈IP这件事情不是每家CP都能玩的起,圈要钱而且还有时限,

所以有的公司更有远见,不只圈IP还开始扶持一些IP,希望某些小IP逐渐壮大开花结果…

但小CP们也别灰心,也许你们自己就有好IP只是不知道怎么使用它….

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大长腿的美好

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