次世代教程:游戏人物金甲武士角色制作

为了用ZBrush软件设计金甲武士角色,先用Photoshop绘了幅草图(图01)(A);想塑造一个没有明确风格的战士,所以最后决定创作一个兼具海盗与武士风格的战士形象。

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  对于高清模型,在这里附上我在特定区域使用的“3D模板”,并且对聚乙烯立方体中的其它成分进行完全重新制模。这样做的目的是为了获得一个适合ZBrush的模型。关于制模,没什么特别的;我制作了一个不包含太多版面的模型并且使用Turbosmooth观察它的平滑动作。(为了获得较好的平滑效果,你必须避免使用太多的细节)

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一旦该模型完成,我将它分成不同的部分并以一个目标文件输出。我将所有东西输出到ZBrush软件中,接着,开始创建所有的细节,直到该模型具有足够的清晰度以从3dsmax软件中提取正常的贴图。

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  为了在低多边形的版本上重建一个网络,我需要有足够的区分空间重新输入Zbrush网。之后,我要安排UV,这就是为什么我打开了基本参数,原因是为了重组所有的UV,并且调节到2048*2048的模板色彩(最终结果)。

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这些标准图由3dsmax制作而成,采用了其中的渲染和纹理工具。对于每个部分或组群,我将具有高清晰度的Zbrush模式引入了max中,然后将低分辨率部分与我在这些标准图上渲染的相应部分相结合。由于球面模版的默认设置为“无”,因此我首先激活了该选项,并在渲染tab下的选项中将其设置为Max2.5star。对我决定先制作大小为4096的标准图,然后再在Photoshop中进行缩小处理。

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  这时,将正常的贴图与漫反射和镜面贴图结合起来。为结合贴图我在Photoshop中使用了高通滤器,再加上其它贴图。

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  漫反射贴图:我再使用3dsmax中的UV,然后填写所有要素与基本颜色。在这个阶段我们可以轻易测试出颜色的性质。最后就是增加细节,材料,污垢,磨损等。

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  材质板 2048x2048的纹理已用于:漫反射(彩色),镜面,(颜色和强度的光线),法线贴图和照明部分的贴图。

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最终渲染,我在Max中使用了扫描线渲染。然后在Photoshop中提取了3点光源,最后进行颜色校对以完善一些对比颜色和照明系统(图)

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