上一章,笔者谈了一些如何开始创作互动小说,这里就聊一下互动小说创作时容易出现的问题等等。
互动小说适合创作什么类型的作品?
原则上来说,只要是故事,都可以采用互动小说的形式来描述。当然,现在比较常见的互动小说以悬疑、恐怖、解谜、言情居多,其实互动小说的空间远不止于此,希望大家能够多尝试一些不同风格的小说。在后面的心得中,笔者会按照类型来实现单独分析。
本格推理、武侠等许多类型小说由于前人挖掘太多,导致套路基本已经被用尽榨干,再难开发出新的道路。笔者以为,互动小说恰好就是一条创新之路,至少在形式上有了创新。
此外,笔者认为互动小说不适合创作设定过为庞大,内容过为复杂的小说,即长篇小说。因为互动小说的文本量是普通小说的两到三倍,一部二十万字的小说,如果编写成互动小说,很有可能要四五十万字。这种复杂度对作者和读者都是极大的压力。除非对互动小说已经有了深入的研究,并做好了充分的准备,否则笔者不推荐新手写长篇的互动小说。
一般互动小说总文本量在两万字左右阅读感官是比较舒适的,其单线长度可能大概也就一万字,相当于短篇小说。
如果觉得两万字太少,不能满足自己写故事的需要,可以分成两部甚至更多的作品。笔者之前的国王之死就是分成了三部来写,当然目前只完成了两部。
好结局?坏结局?
一些互动小说有多个结局,其中往往只有一个是最圆满的结局,其他都是糟糕的坏结局或无意义结局。
这种方式并无不可,但绝非互动小说的唯一方式或最佳方式,因为这相当于强迫读者去不停穷举,直到找到好结局为止。虽然表面上,故事有了多种选择,但其实读者没有多少选择的意愿或余地。在以后的两难抉择心得中,笔者会详细谈一谈这个话题。
而在电子游戏中,上面这种形式很常见,因为游戏本身的目的就是为了挑战和娱乐。但在互动小说中过多地应用这种方式,有可能会使互动小说失去了阅读的意义。我实在难以想象,看个小说还要找攻略的这种行为。这种方式也许会使读者忽视文学作品,而将注意力放在找结局身上。
除非该互动小说创作的本意就是解谜和悬疑,否则过多的坏结局,或是好结局隐藏的太深,也许会使读者有种被耍猴的感觉。
正如我前文呼吁的那样:要让每条支线都有意义。
互动小说目的是为了超越传统小说描写的局限性。诚然,通过手法可以实现多线叙事,但互动小说的体验是普通多线叙事所不能替代的,其创造性也是传统小说不能比拟的。
互动小说不是简单的游戏之作,其核心还是小说,不过是用另一种特别的描述手法而已。当前互动小说的受众确实比较少,这与缺少相关优质作品不无关系。如果创作互动小说不抱着超越传统小说的决心和努力,其必然是无法有突破性进展,其也必然会再次默默沉寂。
举一个例子吧,黑泽明导演的著名电影《罗生门》。这部作品在叙事上是一个划时代的突破,希望大家有机会可以欣赏一下。
罗生门讲述了这样一个故事:12世纪的日本,在平安京发生了一件轰动社会的新闻,武士金泽武弘被人杀害在丛林里。作为证人,樵夫、强盗多襄丸、死者的妻子真砂、借死者的魂来做证的女巫都曾被招到纠察使署,但他们都怀着利己的目的,竭力维护自己,提供了美化自己、使得事实真相各不相同的证词。
同样的事件,每个人都讲述了故事,但每个人故事都不尽然一样。这个故事突破了传统的电影,开启了多线程叙事以及开放式结局的概念,更是为后来的电影带来了深远的影响。
电影历史上,无数大师给电影带来飞跃般的进化,从最初的《火车进站》开始,到卓别林的默片,再到彩色电影的出现,到希区柯克的惊悚盛宴,再到斯皮尔伯格的技术狂欢,以及各种不同类型电影的诞生。这是许多人共同的努力,才造就了电影这门艺术。无论什么创作,写作、绘画、音乐等等, 不抱着引导行业进步的决心,是必然无法有大的突破的。
笔者目前对互动小说的研究尚浅,只能谈一些自己的感受,具体创作的部分还要大家共同探讨研究,希望能够一起开发出前所未有的道路。
我应该如何提升自己的叙事能力?
这个问题我算是强答了,因为笔者真的没有能力教授大家写作,只能请一些大师来替我回答了。
罗伯特麦基的《故事》
布莱克·斯奈德的《救猫咪》
可以看出,我推荐的都是编剧类书籍,因为这是最快提升自己故事创作能力的书。至于文笔这种东西,不同大师有不同的见解,各位可以找一下相关资料或是去知乎上寻求答案。
此外多看一些编剧能力强大的电影、电视剧,玩一些精彩的游戏也能有效提高叙事能力水平。
点名几个吧
游戏:《命运石之门》、《fate/stay night》、《ever17》、《巫师》、《辐射》、《上古卷轴》
电影:《罗生门》、《罗拉快跑》、《疯狂的石头》
电视剧:高分悬疑美剧即可,挑自己喜欢的看吧
如果不喜欢玩游戏或看电影也没关系,我后面应该会做鉴赏解读,不过日子遥遥无期......最好的方式是自己玩一玩,对互动小说的创作绝对是有帮助的。
下一章,笔者会谈一谈互动小说的前景展望,敬请期待。
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