作业8:情感设计目标

本次作业就是根据活动的内容,提出相应的设计要求,为后续的情境故事做好准备。选择腾讯测试的新游戏《战歌竞技场》的玩家社区作为分析参考。

明确活动的内容,提出设计目标

根据前期活动的分析,基本确立了活动的内容,比如“历史上的今天”是一篇篇的文章,“单词圈”是一组组单词库,“搜题”是一道道题目,“Keep”是一个个小计划,“旅游攻略”是一篇篇攻略,“吃货”是一道道美食文章,等等。对于《战歌竞技场》的“玩家社区”,玩家的创新内容是一篇篇的游戏文章。

从内容的信息感知、认知、反馈、创新和成就这几方面,提出设计目标。

1、第一印象的设计目标。

App的内容,无论是一篇文章还是一个计划,都不太可能在首页直接完整的呈现,需要简化成简洁的菜单项或信息面板,以便快速浏览和决策。这种简化的信息面板包含最关键最基本的信息,是信息的第一印象,对信息感兴趣的话,就通过这些简化的信息面板链接,把用户带到具体的完整的内容页面去仔细阅读。

内容的第一印象包括呈现方式、呈现内容等等,通过对内容的可感知外表信息和“表情”设计,吸引注意,产生新奇评价,产生进一步动机。通过“表情”设计,设计出对事物的情感评价,帮助用户决策。

请收集几个典型的信息面板,看看第一印象包含哪些,是否有表情(评价)。

作业8:情感设计目标_第1张图片
新游榜,找新游戏的地方。游戏堆里如何辨析每个游戏?图标和标题、说明、分类等都很重要。游戏宣传页,这是详细了解游戏特点,听取玩家评价的地方,也是第一印象部分。当然,试玩才重要,直接的体验才是真正的认知。
作业8:情感设计目标_第2张图片
游戏主页,游戏一旦下载后,就用这个替代了游戏宣传页作为首页。下面的帖子才是设计重点,那个才是吸引人的内容,包括直播、游戏圈、攻略,都是玩家创新的地方。(帖子很多,不摆了,课上放图)

《战歌竞技场》,新游榜、宣传主页的呈现,就是整个游戏的第一印象。对于玩家社区的一篇篇创作,其第一印象来自于标题、图片、简介、作者等信息。

从这些第一印象来看,这些信息中没有表达出“表情”,玩家无法做出“好不好玩”的评价,甚至“有没有趣”也观察不出,也无法认知有哪些创新的地方,等等。新奇感、创新性是“表情”应该做到的。

玩家社区的内容,早期还是官方文章居多。这个时期文章的主要目的是为了帮助玩家学习和掌握这个游戏,主要是好奇引发的学习。会玩之后,玩家很快就会有很多创新想法了,比如游戏直播等。

2、具体内容的设计目标。

每篇文章的详细内容,才是真正值得好奇、成就和兴趣的内容,

对具体内容进行设计,如信息知识点、信息表达、呈现内容选择等等。内容形式多样,根据不同情况选择合适方式表达,激发相应情感,产生兴趣和想像。主要依靠信息内容本身的情感激发。每类内容都有自己独特的情感激发方式,方法各不同。

请收集几个典型的内容页面,看看它们给人带来的情感是什么。

作业8:情感设计目标_第3张图片
直播是最直观的好奇学习,也是很有成就也很新奇的创新方式,比写攻略的创新要难得多,但成就感极高。其中的热门标签是值得肯定的设计,它就是内容的“表情”,更进一步完善它,则需要根据玩家评价来生成标签。

直播是将他人的创新做法直接给你看,游戏这种娱乐靠的就是游戏中的创新做法,通过观看就可以学习其中的变化,引发个体的好奇想像,体会到游戏中的乐趣(想像和再现)。

3、反馈的设计目标。

对内容的评价反馈进行设计,如评价工具、呈现位置、呈现方式等。反馈是用户情感的快速表达,应提供便利化的工具和提示。通过这些互动反馈,提升创作者和观众的参与积极性。

绝大多数应用都把用户想像成写作大师,个个都能口若悬河,笔下生花。对于普通人来说,这种从零开始的、没有帮助的创作,几乎是不可能的。

作业8:情感设计目标_第4张图片
真的是从零开始创作。那个小提示是讽刺我根本写不了几句话,不用分段了,是吗?

用户的评价是可以更简单却很有效的,比如某篇文章有一个“反转”评价,获得最多+1支持,这时候结合文章标题,你就会产生好奇。而“反转”这个标签的产生和脱颖而出,都完全来自于观众的选择,第一个人选了个或者自己造了个“反转”标签,表达自己对该新闻的评价,剩下的观众看到有这个评价标签,就纷纷+1赞同。这就是一个充分利用用户创新的办法。

4、创作工具的设计目标。

为用户的创作过程进行设计,提供便利工具和简易流程设计,降低创作门槛,让创作过程简单,鼓励创作。

对于游戏来说,文章和攻略都是容易的,当然,最吸引人的是游戏内设计,比如自走棋的阵容设计。我们这里主要关注的是玩家社区,暂时不涉及游戏内创新。

5、创作成就的设计目标。

用户的反馈和创作,都是成就,需要提供成就的展示,便于用户体会成就、维护创作、与反馈互动、等等。

作业8:情感设计目标_第5张图片
战歌竞技场的游戏评论预览界面,这么有仪式感,怎么平时我看不到它?


示范:吃货App中“美味猎奇”活动的情感设计目标

“美味猎奇”活动的设计内容:美味文章及其互动。这次设计的活动为美味猎奇活动,即在无具体目标情况下,查找并选购一个美味的过程。这个活动需要依赖海量的美味文章,美味文章的创作是最首要的问题,因此,内容设计的重点为一篇篇美味文章。

以下为美味文章的设计目标,包括第一印象、内容、反馈、写作工具和创作成就等。

1、美味文章的第一印象:

美味的第一印象应该注重好奇,提供与众不同的好奇点,激发尝试。也可以激发成就感,让美味的猎奇与相应的成就相关。

2、美味文章的具体内容:

由多个特色要点组成,每个特色要点应该以好奇、成就、兴趣爱好为主。应该有相关联的故事和八卦等,增加积极情感。极其注重用户反馈(见下面),每一特色要点都可反馈。可以考虑基于用户反馈和热度组织各个特色要点。

下一步创新重点,解决具体分类要点。

3、美味文章的反馈:

反馈是美味文章的精彩互动,是用户参与创新的关键,成就、好奇。应该提供有趣和简便的工具,让大家都愿意发言,尤其是文中留言和插话,任何位置都可以标记留言。评价要多样化、趣味化、可视化,就像表情符和批改标记一样。还可以贡献、增补内容。提供系统化的提示,方便插话。

下一步创新重点,反馈的每一种具体类型。用户可以针对故事发表自己意见,也可以就图片、吃法、配料等某个单项发表意见,不需要对整篇文章做总结式发言,这会限制大家的发挥。比如美团的美味的评价。

作业8:情感设计目标_第6张图片
美团的美食页。每个美食都应该有自己诱人的特点,有趣的故事,新奇的吃法等等。这里什么都没有。在用户评价那里(课堂展示),热评是“味道好”这种宣传语,没有一样与美味口感等有关的评价。任何美食爱好者,都不会看这些留言,这样的留言反馈有意义吗?

总结式发言提高了门槛,限制了发言积极性,其实这里可以拆分出很多可发言的位置和发言方式。比如图片上的发言(技术已可行),像“与真货一毛一样”这样的评价标签,会获得更多注意和兴趣。

4、美味文章的创作工具:

提供标准化的美文生成工具,根据第一印象、具体内容和反馈的设计决定工具的具体项目。要将相关项目一项项系统的提示,每个项目都可以随时增补和删减。引导用户创作新奇项目、趣味项目、成就项目等。

比如在写美味文章时,提供“趣味故事”“有料”“吃法讲究”“美食成就”等[+]提示,每个都有独特版式和标题,提示写作,并有单独反馈。

5、美味创作的成就:

提供个人参与创新的成就,无论是美文还是反馈,都提供有成就感的呈现。在成就处可以直接完善自己的创新,与人互动。

比如,成就就是你做到了自己没做过的事,吃到了以前没吃过的美食,或者新的吃法,在“我的”板块下,“杭州真香”成就是一堆杭州最经典的几大味道特大特别的美食,打卡完毕就有这个美食认证。

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