Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件

Unity 2D精灵

Sprites是个用于角色、道具、炮弹以及其他2D游戏元素的二维图形对象。

2D游戏的图像部分主要是图片的处理,图片通常称为Sprite精灵

为了提高2d游戏的效率,会将图片资源拼接成一张大图,在游戏运行的时候在将这张图的莫一部分读取出来作为Sprite显示在屏幕上

该图形是基于Texture2D得到的图像。Sprite类主要识别图像的一部分用于特定的精灵。

此类通过游戏对象上的SpriteRenderer组件应用并实际显示该图像。

创建精灵

1.导入一张大图到引擎中


Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件_第1张图片
图1-1

2.选中图片将Texture Type设为如图1-2所示的Sprite(2D and UI)与Sprite Mode设置为Multiple就可以将这张大图切割成若干小图形

Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件_第2张图片
图1-2

3.点击如图1-2所示的Sprite Editor打开编辑窗口


Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件_第3张图片
图1-3

然后就可以根据自己的需求切割图片的大小,切割好后就会在你原来图片的目录下看到切割的图片


图1-4


与2D物理组件

2D物理引擎

1.Rigidbody2D 二维刚体

与Rigidbody类似,添加Rigidbody2D组件到一个精灵上置于物理引擎的控制下。就其本身而言,这意味着精灵会受到重力的影响并可以从脚本使用力控制。通过添加合适的碰撞器组件,该精灵也会响应与其他精灵碰撞。


Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件_第4张图片
图1-4

也可以通过点击Component->Physics 2D就可以看到2D刚体

2.2D碰撞器组件(Collider2D)

注意:碰撞器调用 俩个物体都必须有 碰撞体 其中一个必须有刚体

触发器: 俩个物体必须都有碰撞体,其中一个必须是刚体,并且其中一个开启Is Trigger

与Collider功能相同,但是只能作用于二维场景


Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件_第5张图片
图1-5

通过点击Component->Physics 2D也是可以看到


Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件_第6张图片
图1-6

如图1-6所示可以通过各属性设置2D物理组件

函数

1.voidOnCollisionEnter2D(Collision2D coll)

当传入的碰撞器接触到这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。

2.voidOnCollisionExit2D(Collision2D coll)

当另一个对象上的碰撞器停止接触这个对象的碰撞器时发送(仅2D物理)。

3.voidOnCollisionStay2D(Collision2D coll)

当另个对象的碰撞器正在触碰这个对象的碰撞器时,每帧发送(仅2D物理)。

4.voidOnTriggerEnter2D(Collider2D other)

当另个对象的碰撞器进入到这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)。

5.voidOnTriggerExit2D(Collider2D other)

当另个对象的碰撞器离开这个对象的触发碰撞器时发送(仅2D物理)。

6.voidOnTriggerStay2D(Collider2D other)

当另个对象的碰撞器停留在这个对象的触发碰撞器内时每帧发送(仅2D物理)。

实例(类似愤怒的小鸟简单实现)


Unity 2D精灵(Sprite)与2D物理组件_第7张图片
图1-7


 Vector3 _startPos;

 Vector3 _endPos;   

 public float _force;   

 public void OnMouseDown()    { 

       _startPos = Input.mousePosition;    

}    public void OnMouseUp()    {   

     GetComponent().gravityScale = 0.5f;   

     _endPos = Input.mousePosition;

        Vector3 dir = _startPos - _endPos;//  

      GetComponent().AddForce(dir * _force);  

  }    

public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)    {    

    //重置球体重力        

GetComponent().gravityScale = 0.5f;

}

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