现在的手机游戏,主流的获利方式是靠转蛋抽卡来赚钱。但大家都知道,抽卡转蛋是机率,命好的欧洲人怎么抽怎么中;命不好的非洲人抽到死都抽不中。经常会在讨论板上看到有玩家说「他原本已经决定要退某某游戏这个坑了,结果他居然就抽中了某某好卡,所以他应该是转运了。」其实,这玩家可能并没有真的转运,他抽到了好卡其实也是在游戏公司的控制之中 (微笑)
【名词说明】
非洲人:脸很黑,指的是抽卡转蛋手气不好的人。
欧洲人:非洲人的反意词,指的是抽卡转蛋手气很好的人。
正如同我们所知道的,在这一类转蛋抽卡的游戏中,转蛋抽卡里一定会有一个玩家真正要追求的目标物。早期的转蛋抽卡设计,这个目标物的抽中机率通常都不会太高。就算是现在新一代的转蛋抽卡游戏在角色养成的设计上加入了需要多张同样的卡才能完全获得这张目标物的能力,所以抽中的机率有略微的提升,但实际上要抽到目标物的机率还是不会太高。
就以一个最简单的举例来说好了。在某一款游戏中,玩家使用游戏中的商城货币宝石可以进行抽卡。这个抽卡的内容有三星、四星以及五星这三种稀有度的卡片。以大多数游戏的设计来说,这个五星的卡片通常都是能力比较好,而且玩家们都会想要抽中的。假设这款游戏五星抽中的机率是2%好了,以大数法则来看玩家平均每50抽就会取得一张五星卡。但在实际的运作中,会有些玩家好运的不到50次就抽中五星;也会有些玩家抽到超过50次还是抽不到五星。若是运气更加不好玩家,更是有可能抽到100次还是抽不到五星。
而那些一直都抽不到五星的玩家,在花了这么多的宝石还无法取得一张五星的状况下,虽然有些人会恼羞成怒的一时失去控制投入大量的金钱继续的抽。但正常的状况下,除非是真的对这个成为目标物的五星真的很有爱,大多数的玩家应该会在屡抽不中的状况放弃游戏。更多的状况,还可能会在社群网站或是游戏讨论板上留下「坑钱游戏」、「黑心厂商」之类的评语后删除游戏再也不玩。而在这篇文章标题所写的「保底」、「补正」或是「水位」,则是各间游戏厂商为了避免玩家实在太非所做出的设计。这些设计的名称各间游戏公司可能略有不同,但它们的目的地都是一样的,就是为了让手气不好的玩家在心理上能获得一些些的满足。
事实上,各位玩家目前在玩各式各样有着抽卡转蛋的游戏时,其实应该都已经接触过这种保护非洲人设计的基本型。各位想想看,您玩过的游戏里,是否有很多的游戏在使用商城货币的转蛋抽卡时,有着『十连抽保证至少一张四星』这样的设计呢?而这样的设计,就是银狐前面提到游戏公司为了避免玩家在十连抽时因为运气不好十张都是三星的状况所带来的不愉快。而这只是这类设计的基本型,所以使用在非游戏中最高阶稀有物品上。如果是银狐文章前面提到的五星稀有卡,就更是需要有相对的设计来保护非洲玩家。所以接下来的文章,银狐就来谈谈这种设计会怎么做。为了方便称呼,在之后的文章中都用『保底机制』来称呼这样的设计。
到底为什么转蛋抽卡游戏要做保底机制?
在开始谈保底机制是怎么运作前,要先来谈谈为什么转蛋抽卡游戏要做保底机制。前面说的保护运气不好的非洲玩家当然是原因之一,但其实最重要的,是游戏公司要避免愿意花钱的玩家因为转蛋抽卡无法取得目标物所造成的挫折感,避免这些愿意付费的玩家因此离异。因此透过保底机制,让这些付费玩家就算因为手气不好一直抽不到顶级卡,也可以藉由保底机制的协ˋ助获得一些补偿,藉此留住这些愿意付费的玩家。只要这些愿意付费的玩家还留着,就可以从他们的身上赚到更多的钱。
什么是世界保底?什么是个人保底?
从字面上的意思,就可以知道这两者都是保底,但差别是在保底以世界为单位或是以个人为单位。就简单的拿目前市面上抓娃娃机的保夹机制来说明好了,如果有一台娃娃机的保夹设定为30,玩家需要连着在这台机器上投币抓30次都没有抓到,保夹机制就会启动,让玩家取得这台娃娃机的保夹物品。假设有位玩家抓了29次,发现身上没有硬币了跑去换钱,结果这个时候有另外一名玩家跑来这台娃娃机抓了一次也没抓到,保夹机制就发动让他取得保夹物品,那么这个保夹就是世界保底。
但是大家应该也都能理解,这样的状况若是发生在自己身上,没有一个人会觉得高兴,所以就有了个人保底的设计。在个人保底的运作下,第一位玩家抓了29次都没有抓到,那么这个没抓到的29次就记录在他的身上。就算他暂时离开,有别的玩家跑来玩这台抓娃娃机,因为这位新来的玩家身上并没有29次没抓到的记录,因此这位新玩家投币一次没有抓到,是不会启动保夹的。而原本那位玩家那天再回来玩这台娃娃机,只要再一次没有抓到,那么就累积到了30次没有抓到,于是就会启动保夹机制让他取得保夹物品。这种记录在玩家个人身上的做法,就是所谓的个人保底。
【名词说明】
保底值:用来判断保底机制是否要发动而记录在玩家身上的数值。
当然,我们在转蛋抽卡游戏里要保护的玩家个人的消费感觉,所以正常的状况下大多数的游戏公司在制作保底机制时,都是采用个人保底的作法。
至于在游戏中如果有多个转蛋抽卡的项目,也会有各别保底以及统一保底的不同做法。个别保底指的就是每一组转蛋抽卡会记录自己的保底值;而统一保底则是所有的转蛋抽卡共享一个保底值。各别保底的缺点,是玩家身上的数据会随着游戏中需要保底机制的转蛋抽卡项目增加而增加 (虽然只是几个数值) ,但优点是不会发生玩家在旧的A转蛋抽卡中累积了保底值,然后在游戏开放了新的B转蛋抽卡,玩家立刻就因为保底值满了而获得目标物。这两种作法各有优缺点,不过大多数的游戏应该都是采用各别保底的作法,让保底机制发挥最大的功效。
那么,保底机制到底是怎么运作的呢?
在前面的文章中,银狐已经提到了保底值。当我们在转蛋抽卡的游戏中设定一项转蛋抽卡的时候,就需要给它定一个保底值要发动的数值。就以前面举过的例子,五星卡的抽中机率是2%好了,也就是就期望值来说,玩家平均50抽应该可以抽到一张五星卡。说到这里,也许有些人会认为那我们就将保底发动的数值订为50好了。不过以银狐个人的经验,并不会就这么直接设为50,而是会稍微再设高一点,例如60左右。
银狐会这么设,主要是考虑到所有玩家实际抽卡转蛋后的结果。在实际的游戏运作中,并不会所有的玩家都这么非,都会撑到保底值来到发动的数值时才获得五星卡。一定会有一些玩家比较欧,早早在还不到50次的转蛋抽卡就凭自己过人的手气抽到五星卡。所以若是我们将保底发动的数值定为50,那么统计下来玩家取得五星卡的机率就会超过2%。将保底发动的数值定得比50要高一些,就会让平均值比较贴近原本规划的五星卡2%的机率。当然,这是银狐个人习惯的做法,实际上各位可以自己思考保底发动的数值要定在多少。
接下来,要谈两个注意事项。第一,是保底发动的这个数值最好还加上某个范围的随机数,而不要一直是固定的数值。这样作的目的,是避免玩家透过大量转蛋抽卡测试出保底机制的发动时机;第二,是保底发动的这个数值银狐个人的习惯会放大十倍 (为什么要放大十倍这个理由银狐后面再说明)。所以上面所说的60这个保底发动的数值,在实际设定上会是600再加上一点随机数的范围,例如:570到630,就是这个数值放大十倍再加上正负5%的随机数值。
所以保底机制的运作方式,就是每次玩家抽卡转蛋时,先比对玩家身上的保底值是否大于等于 (也可以用大于来判断) 保底发动的数值。如果保底值没有大于等于保底发动的数值,那么就走正常的转蛋抽卡流程,看看玩家抽到什么卡。若是玩家抽到的不是五星卡,那么就将玩家身上的保底值加10 (刚才前面有说过数值放大十倍) 。若是玩家抽到五星卡,那么就将玩家身上的保底值归零,然后重新随机数举得一个新的保底发动数值。如果在前面比对时保底值大于等于保底发动数值时,那么就不走一般转蛋抽卡的流程,而是直接跑抽五星卡的流程,由游戏中这项转蛋抽卡的五星卡组中随机取一张五星卡出来给玩家,然后因为玩家取得了五星卡,所以玩家身上的保底值也要归零,然后重新随机数举得一个新的保底发动数值。(这个部份有很多游戏设计上可以玩花样的空间,后面再谈这些小花招)
到底为什么数值要放大十倍?
这个数值放大十倍,老实说是银狐这么多年游戏企划生涯惨痛的经验给我的习惯。当你将游戏中的某些参数用1,2,3这样来设定时,后面若是发生你要调整数值的进展时,就会变得没有太多的调整空间。就用上面的例子来说明好了,如果您在设定保底发动的数值时没有放大十倍,那么玩家在没有抽到五星卡的时候,玩家身上的保底值就是加1。万一万一,今天你们突然想办个活动,加快玩家身上保底值的累积速度,那么把原本的加1改为2,这个加快的素度就变成两倍。喂,两倍速度耶,那就代表玩家大约30抽都没有抽到五星卡时保底就会发动,这速度也变得太快了吧。如果您像前面银狐所说的,将数值放大十倍,那么您就可以做个活动,当玩家没有抽到五星卡时保底值是加11,高兴的话也可以加12,反正这样也只加快10%或20%,比较不会痛。
把数值放大十倍的另一个作用,是您可以针对花费真金白银储值宝石的玩家,以及使用官方赠送宝石的玩家设定不同的没抽到五星卡后保底值增加的数值。现在的游戏,几乎都会透过活动或是游戏中的各种机制送给玩家大量商城货币。在实际游戏的制作上,游戏公司是可以分得出玩家身上的宝石是储值获得的,还是靠累积官方赠送小心翼翼存起来的。两者虽然都是宝石,但您可以决定要不要让使用这些免费宝石的玩家在累积保底值和付费宝石相同。如刚才的举例,付费宝石的转蛋抽卡每一次没有抽到五星卡保底值可以加10,那么您可以将免费宝石转蛋抽卡没抽到五星卡的保底值设得比较低。例如您将这个设为5,那么靠免费宝石来转蛋抽卡的玩家保底机制发动的频率就会比真正付费玩家要低上许多。前面建议各位把数值放大十倍,也是为了方便这里可以做更细微的调整。
保底发动时真的就要让玩家抽到最好的五星卡吗?
这个问题的答案,当然是『看设计者的想法』喽。刚才上面有提到,当玩家身上的保底值大于等于保底发动的数值时,就由该游戏中该项转蛋抽卡的五星卡组中随机取一张五星卡出来给玩家。当然在这里,也可以做成给玩家特定的某张五星卡,或是从另外一个额外设定的五星卡组中随机取一张五星卡出来。会这么做,当然是设计者不想让玩家这么简单就透过保底机制取得该项转蛋抽卡中最值钱的那张五星卡。况且,只要设计者不说,玩家在获得五星卡的想法通常会是『抽到五星卡了,可惜不是我最想要的那张。』当然这样的作法,如果曝光了可是会引发玩家炎上的事件,所以要这么做的游戏设计者请三思。
前面的文章有提到,现在的游戏里通常不会只有一组转蛋抽卡。游戏公司会将付费的转蛋抽卡包装成各种不同的主题,藉此简化单一组转蛋抽卡中的卡片种类,同时给玩家比较明确追求目标时可以去抽某个特定组。在这样的游戏营运操作下,每一组转蛋抽卡的保底发动数值也可以定得不同。旧的转蛋抽卡,保底发动数值可以降低,让玩家比较容易透过这个方式取得旧的五星卡;而新的转蛋抽卡,也可以故意把保底发动数值设高一些,用这方式来控制新的转蛋抽卡中顶极五星卡的稀有度。这些都是可以透过简单的设定,随时在游戏营运的过程中做调整的。
稀哩哗啦的写了这么多,都是在讲转蛋抽卡游戏里的保底机制的设计。虽然文章中提了很多游戏设计者可以玩的花样,但基本上当一款转蛋抽卡游戏里有设计保底机制时,玩家获得高星等卡片的机率是会比没有保底机制要好上许多。在现实的世界里,有很多非洲人上身的玩家单纯的靠手气是抽不到好卡,不然就是在好卡抽到之前就已经放弃了游戏。有了保底机制至少玩家只要愿意持续的累积抽卡转蛋的次数,总有一天保底机制会发动,那时就算取得的不是最佳的五星卡,也会是一张之前怎么抽都抽不到的五星卡。
有句俗话说『这个世界没有什么课一单无法解决的事。如果有,那就再课一单。』
祝各位早早抽到心目中的五星神卡!
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