写在前面:如果您看到这里,应该是已经对
CALayer
有一定的了解,如果不是,请您看一下之前介绍CALayer
的博客
一.CALayer的基本使用
二.CALayer创建
三.CALayer的隐式动画
一.什么是CoreAnimation
1.CoreAnimation翻译过来就是
核心动画
,一组非常强大的API,用来做动画的,非常的简单,但是效果非常绚丽
2.CoreAnimation是跨平台
的,既可以支持IOS,也支持MAC OS
3.CoreAnimation执行动画是在后台,不会阻塞主线程
4.CoreAnimation作用在CALayer
,不是UIView
二.CoreAnimation结构图
想要执行一个动画,首先应该去创建一个CAAnimation
对象,但是他是一个抽象类(和UIGesture,UICollectionViewLayout一样都是抽象类
)创建之后没用,所以实际开发中,我们用的更多的是CAAnmation
子对象,那么我们现在看看他的继承结构
- 实际开发中,用的是1234,越是在底部,封装的越好
三.简单使用CoreAnimation的步骤
使用
CoreAnimation
做动画的时候,遵循四步就好
1.创建CAAnmation子对象
2.设置CAAnmation
的属性
3.调用CALayer
的addAnimation:forKey
将CAAnimation对象添加到CALayer上,就能执行动画
4.调用CALayer
的removeAnimationForKey
方法可以停止CALayer中的动画
四.CABasicAnimation的使用
1.平移
//1.懒加载一个layer
private lazy var diyLayer:CALayer = {
let dl = CALayer()
dl.backgroundColor = UIColor.redColor().CGColor
dl.bounds = CGRectMake(100, 100, 60, 60)
dl.anchorPoint = CGPoint.init(x: 0, y: 0)
dl.position = CGPoint.init(x: 200, y: 200)
return dl
}()
//2.加载layer到主layer上
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
view.layer.addSublayer(diyLayer)
}
//3.给layer设置各种效果
override func touchesBegan(touches: Set, withEvent event: UIEvent?) {
//3.1 创建对象
let anim = CABasicAnimation()
//3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照 [一.CALayer的基本使用](http://www.jianshu.com/p/14e2d3db097b)
anim.keyPath = "position"
anim.fromValue = NSValue.init(CGPoint: CGPoint.init(x: 30, y: 56))
anim.toValue = NSValue.init(CGPoint: CGPoint.init(x: 300, y: 400))
anim.duration = 2
//3.3 添加动画
diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
}
diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
第二个参数是用来给这个动画唯一的一个标识,可能你要问做什么用的?就是当我如果要删除这个动画的时候,只要通过remove传递这个标识,就可以了~
上图还是有问题的,就是执行完动画又恢复了原来的位置,如何解决这个问题
anim.removedOnCompletion = false
anim.fillMode = kCAFillModeForwards
这两句代码的意思就是:1.完成动画之后,不要删除效果,2.保持的模式是最新的
,两句一起才有效果
2.放大尺寸
1.放大从中间放大的,所以修改锚点为(0.5,0.5)
dl.anchorPoint = CGPoint.init(x: 0.5, y: 0.5)
2.放大,修改相应的属性
//3.1 创建对象
let anim = CABasicAnimation()
//3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
anim.keyPath = "bounds"
//如果没有fromValue,那么默认使用的是
anim.toValue = NSValue.init(CGRect: CGRectMake(0, 0, 100, 100))
anim.removedOnCompletion = false
anim.fillMode = kCAFillModeForwards
anim.duration = 0.5
//3.3 添加动画
diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
3.设置
transform
属性
//设置3D效果
private func transformForLayer(){
//3.1 创建对象
let anim = CABasicAnimation()
//3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
anim.keyPath = "transform"
let transform = CATransform3DMakeRotation(CGFloat(M_PI), 1, -1, 0)
anim.toValue = NSValue.init(CATransform3D: transform)
anim.removedOnCompletion = false
anim.fillMode = kCAFillModeForwards
anim.duration = 2
//3.3 添加动画
diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
}
4.设置
transform.rotation
属性
//设置平面效果
private func transformRotateForLayer(){
//3.1 创建对象
let anim = CABasicAnimation()
//3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
anim.keyPath = "transform.rotation"
anim.toValue = M_PI_2
anim.removedOnCompletion = false
anim.fillMode = kCAFillModeForwards
anim.duration = 2
//3.3 添加动画
diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
}
5.设置
transform.scale
属性
//设置平面拉伸效果
private func transformScaleForLayer(){
//3.1 创建对象
let anim = CABasicAnimation()
//3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
anim.keyPath = "transform.scale"
anim.toValue = 3
anim.removedOnCompletion = false
anim.fillMode = kCAFillModeForwards
anim.duration = 2
//3.3 添加动画
diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
}
6.设置
transform.translate
属性
这个你应该知道该如何处理了吧,其实不一定~,就是你会感觉很乱,就是不知道什么时候,传递什么值,一句话CALayer可以接受的值,都可以传递,但是问题不清楚咋办???
五.CoreAnimation
的byValue
是干啥的?
在现有的基础上,我们在去累加多少
//平移位置
private func positionForLayer(){
//3.1 创建对象
let anim = CABasicAnimation()
//3.2设置属性,设置“keyPath”属性 就是layer所拥有属性,具体可以参照
anim.keyPath = "position"
anim.byValue = NSValue.init(CGPoint: CGPoint.init(x: 10, y: 20))
// anim.byValue = NSValue.init(CGPoint: CGPoint.init(x: 300, y: 400))
anim.removedOnCompletion = false
anim.fillMode = kCAFillModeForwards
anim.duration = 1
//3.3 添加动画
diyLayer.addAnimation(anim, forKey: "asdf")
}
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