“邪恶”的游戏设计师是如何用游戏机制引诱我们玩玩玩的?

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《剑灵》设计图/图来源于网络

一天总共就24个小时,学习两个小时就腰酸背痛,工作两个小时就要小憩一下,而玩游戏却可以一玩就是一下午、一整天?

游戏设计师到底用了手段?

他们在游戏里放了什么东西,让我们如此流连忘返?

这的确是个很奇怪的现象,随着《绝地求生》——因为胜利后的中文语音是“大吉大利,今晚吃鸡”,所以又名“吃鸡”——的大火,很多其他领域的主播都会没事来两把吃鸡。

经常听到主播说的一句话是,昨天吃鸡睡晚了,所以直播晚了点。

Emmmmmm,害怕吃鸡的,还好我没去吃。

而在更早之前,暴雪游戏《守望先锋》火热的时候,也有很多人不舍昼夜地玩《守望先锋》。

外国主播etika小哥简直中了《守望先锋》的毒。

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etika小哥“所说的全是暴雪旗下游戏”/图来源于B站UP主小可儿

其他的诸如DNF、LOL、《王者荣耀》就不用说啦,一代更比一代毒。

游戏为何如此吸引我们?

有人说因为有对抗,LOL和《王者荣耀》十个人互相打来打去的多好玩啊。

有人说游戏充满目标,玩个RPG游戏总有数不尽的任务,一会叫你杀十头猪,一会叫你宰十只羊的。

还有的人灵光一闪,说游戏总能恰到好处的设置规则,让我们不知不觉参与其中。

就像我们最悠闲的时候就是上学的时候,学校规定了什么时候上学,什么时候放假,我们根本不用操心。

到底是哪一个呢?

游戏设计师会用哪种手段引诱我们?当然是全部都是!

著名的游戏专家简·麦格尼格尔总结出了游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与。

目标,指的是玩家努力达成的具体结果。

人们在现实世界会迷茫,在游戏中则永远不会。

例如《王者荣耀》,目标就是摧毁敌方基地,获得胜利。

而且游戏中的目标是完整的脉络,一个大目标,包括诸多具体的子目标,一步一步前进,根本不带犹疑的。

比如我最讨厌网易游戏中的跑环。给你一定奖励,让你满地图跑。整个跑环大任务下瞎7个小任务,子任务中又有具体的7-12个子任务。

规则,为玩家如何实现目标作出限制。

玩《俄罗斯方块》的时候,只有把方块丢进凹槽里才能消除方块,其他方法都不行。

正因为这种限制,我们才会起劲。

又如踢足球,能手脚并用的话,大家觉得没什么意思,不准用手于是都来劲了,成了风靡全世界的运动。

还有玩《愤怒的小鸟》,我至今不懂为什么要用一只鸟去砸猪,但这就是规则。如果能派一队施工队去拆了猪的防御工事,就没那么好玩了。

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《愤怒的小鸟》/图片来源于网络

反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。

几乎所有游戏都有反馈系统,会告诉你进度是多少,再做多少就能把任务做完。

它简直完爆现实世界中的任何反馈系统。

玩过游戏的都知道,你无论是打怪、恢复体力还是用技能,都会有明确的数字标识反馈出来。

别小看这个数字,它运用的是行为主义心理学中的反馈系统,能增加人的掌控感。

不像我们上班的时候,你问上司这项目还要做多久,上司就只给你使个眼色,看他眼色行事。难道他眼睛是进度条做的?

自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则、反馈。

玩游戏又不是上班,我还不知道有什么游戏是不情不愿打开的。所谓名正言顺,或许就是这个意思。

这些组合在一起,威力不可匹敌,何况游戏中的这四项非常专业。

游戏设计师在保证游戏有上述四个特征的基础上,还绞尽脑汁地弄出种种游戏机制,好让我们沉迷游戏,无法自拔。

所以,游戏设计师设计游戏的时候在想什么呢?

Ernest Adams和Joris Dormans是著名的游戏设计师,他们归纳琢磨出了一些游戏设计的通用模式,使游戏足够吸引我们。

根据这两人的理论,游戏设计师可能会这么做。

这里假设有个种萝卜游戏,种100个算胜利,第一名给欧洲十五日游。

我们觉得简直血赚,就参加了这个游戏。

一开始,游戏设计师会给我们产生资源的东西,称为静态引擎,好似发动机启动。对嘛,没资源就像工作没工资一样,没法玩。

然而怕我们玩得太安逸了,会加入动态引擎,能花一部分资源提高产量。

比如可以投资十个萝卜让生长速度从4小时变成2小时,这就使得玩家权衡,我是继续攒萝卜好呢,还是让萝卜长得更快好呢?

我们攒的萝卜多了怎么办?设计师会安排转换引擎,如将萝卜去喂宠物兔子,提升兔子的等级这样的。

我们就这样优哉游哉的种萝卜、喂兔子,设计师一想不行,人会堕怠的,像以前一张报纸一杯茶的公务员一样。

这时设计师就会加入静态阻碍力来消耗我们的资源,萝卜种着种着突然长虫了,导致我们萝卜产量降低。

怎么办?花资源买除虫药,我们的进度被拖慢了。

更狠的设计师会加入动态阻碍力,你虫除得越快,虫再生的时间间隔就越短。

你不得不思考除虫速度和萝卜生长的最优解是什么。

假如玩家发现把萝卜种在菜园的西边虫来的速度最慢,于是所有玩家都把萝卜种在西边。

设计师表示想得美,他们会加入阻碍机制,菜园的土壤从此有了肥沃度这个属性。

你在西边种得越多,土壤就越不贫瘠,萝卜越难生长。

好,假设这些你都克服了。生长速率,没问题;虫,没问题;土壤肥沃度,没问题。

设计师微微一笑,加入耗损,允许玩家或AI互相偷萝卜,瞬间人人自危了,生怕萝卜被偷走。

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图/来源于网络

这时已经有常见的偷菜游戏雏形了。但游戏设计师的招数远不止这样。

还有RPG游戏中常见的技巧没用上呢。

好,现在我们适应了这个种萝卜游戏,也辛辛苦苦攒了40个萝卜。

当萝卜到41个后,游戏画风猛然一变,你的农田里多了许多坑,你要把种子准确撒进坑里的15CM深才算种好一颗萝卜。

这便是渐增型挑战,此后的50、60、70个等阶段,要求的准度和精度越来越高。

眼看有玩家能攒到100个萝卜了,设计师可能将加入军备竞赛

你可以喂兔子吃萝卜升级兔子,命令它守在门边不准别人偷菜,也可以偷偷买虫子去别人家田里放虫。

到此为止,本来一两天就能攒满的100个萝卜,硬生生被游戏设计师弄得要玩一年,关键我们还玩得乐此不疲。

偷别人菜多好玩啊,撒点虫坑别人多好玩啊,嘿,我家兔子满级了你进不来,好爽呀,如此等等。

其他诸如多反馈、风格化、交易系统都没有放进来,而真正的大型游戏,这些系统都是齐备的。

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图来源于网友David Wong文章。

可以相见人们为什么对游戏大作趋之若鹜了。

我们在生活中有很多需求,现实生活不能满足的,游戏则一定程度满足了。

引用外国网友David Wong(翻译:A站网友渚薰)说的:

“尽管听起来还是比较震惊的,什么‘某人所有课都挂了,就因为一直玩魔兽世界’,只是因为这位爷,不喜欢上那些课而已。这跟什么暴雪是黑社会控制着玩家没什么关系,游戏只是填补了他们的空缺。”

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