C4D渲染实例系列之四:ARNOLD渲染器

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后期调整为冷色调。

【前言】

        这一篇我们使用ARNOLD FOR C4D渲染器插件制作椅子渲染图。关于ARNOLD渲染器插件的文章,我已经写过两篇《数字人Arnold For C4d入门学习笔记-1:介绍》、《数字人Arnold For C4d入门学习笔记-2:工作流程》。所以,不再介绍了,直奔主题吧!

【研究】

一、准备:

1、插件位置:

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1、这是ARNOLD的布局。
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2、ARNOLD在C4D中的位置。
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3、ARNOLD材质的位置。
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4、ARNOLD标签位置。
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5、ARNOLD渲染设置

2、照明:仍然使用HDR贴图进行照明。

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1、点击ARNOLD SKY,添加一个。
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2、选择SKY----color---texture
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3、添加HDRI ,注意名字改为英文。
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4、点击IPR,渲染,发现有点暗。
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5、提亮有好多办法,我们为摄像机添加一个标签。
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6、把EXPOSURE=1。

二、材料设置:

 小提示:一是ARNOLD材质编辑支持节点,方便直观;二是ARNOLD渲染器对中文的贴图和文件夹支持不好,所以用英文。三、ARNOLD只能渲染一个窗口。如果材质球不变化,你就暂停IPR。

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创建ARNOLD标准材质。

         标准表面着色器(标准材质)是一个物理的着色器, 能够模拟多种类型的材料。它包括一个漫射层, 一个金属的复合菲涅尔的镜面层, 玻璃的镜面透射, 皮肤的3S散射, 水和冰的薄散射, 二次镜面涂层, 和发光层。

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标准材质也是有很多层组成,通过不同参数,能调节出不同类型的材质。
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材质也有预设,减轻你的工作,提高效率,也是渲染器的发展趋势。

1、布料:

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1、改名字为布料,名字用中文没有问题。点击OPEN NETWORK EDIT进入节点编辑材质。
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2、COLOR_CORRECT 节点能把位图转为灰度图,饱和度=0.
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3、设置BUMP节点的高度=2.9,你可以打开IPR一边调一边看。

2、金属材质。

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我们使用金属预设。
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把金属赋予模型。

3、木纹材质。

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2、节点连接图。
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3、SPECULAR反射、COAT模拟外漆设置如上。
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4、IPR渲染。

4、地面材质:

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灰度,加点反射,增加粗糙。
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点击IPR渲染,噪点非常多啊。

三、出图准备:

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1、选择SKY 调高采样率10,阴影采样率=1。
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2、把CAMERA(AA)=8-10
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3、设置输出大小。
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4、按SHIFT+R 进行渲染,场景有点暗。
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5、点击保存OPENEXR 32位格式,到PS去调整,剩下的你懂得,哈哈。

四、后期调色:

        通过PS后期调整,不仅是调整曝光和饱和度,通过调色能调出一种风格、一种味道出来。现代的电影在后期有哪个不调色的?

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调整为冷色调
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调整为暖色调
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渲染原图
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调整怀旧色调

【后记】

1、我喜欢材质节点编辑方式,层次清楚,逻辑性强。可惜C4D的材质编辑、CORONA材质编辑都不支持节点编辑。他们这种方式,操作是简单,但非常容易弄混,层次感不强。比如说在C4D中编辑如下材质:

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1、在漫反射通道添加一个位图。
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2、点击问题,接着再添加一个融合功能性SHADE。
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3、进入融合,在混合通道添加另一个位图。
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4、模式选择--柔光。

上面是什么意思?其实就是把两张不同的位图融合在一起。如果用节点表示,那就一目了然了。

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C4D增加过滤和融合功能性着色器目的就是想替代PS的作用,提高效率。

2、ARNOLD材质接节点编辑,网上文章有的是,比如看这篇:点击 。所以,我也就懒得写了,抱歉。

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节点连接无论多么复杂,离不开节点的核心。

3、现在已经研究四个渲染器了,究竟哪个更快呢?我认为研究这个东西没有什么意义?我也懒得做这个事情。但网上有人做,我做了两个截图:

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REDSHIFR 3.2m、VRAY 3.6m、ARNOLD 5.5m、HOUDINI 7.5m 每帧。
REDSHIFR 40s、VRAY 80s、ARNOLD 10s、HOUDINI 9.5s每帧。

       看了第一幅图你是不是认为REDSHIFT最快,你再看第二幅图HOUDINI最快。所以说每个渲染器都有自己擅长的,哪个渲染器你使用的舒服,熟练,你就用哪个。哪个便宜能买得起,就用哪个。这些知名的渲染器哪个差,都不错!产品发展到一定程度都是相互学习,相互参考,最后表现都是趋同。比如手机样式现在是不是都差不多,轿车呢?飞机呢?大家都想着一个方向走,为什么,因为那个方向是合理的,是正确的。渲染器的发展何尝不是如此啊!

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