译文:游戏设计到底是什么?

源自:http://www.gamasutra.com/blogs/LizEngland/20140423/216092/quotThe_Door_Problemquot_of_Game_Design.php“The Door Problem” of Game Design

“游戏设计师都干什么的?画画的?设计人物形象?撰写背景故事?啊~ 也写代码!”

游戏行业之外的人理解游戏设计师这个职务,就好比我去理解什么是天体物理学家。作为一名游戏设计师,我经常要给不同背景的人解释自己的工作,他们中间的一些人对游戏的了解少之又少。

门的问题

我喜欢用“门的问题”来阐述。

假如你正在制作一款游戏。

你的游戏里有门?

玩家可以打开吗?

每一扇门都能打开?

有些门只是为了装饰背景?

玩家怎么能看出二者的区别?

能打开的是绿色不能打开的是红色?门前堆放了不能利用的废物?那拧动门把手就算结束了吗?

门能上锁和解锁吗?

用什么提示玩家门是锁着的但可以打开,而有些永远也打不开?

玩家知道如何解锁吗?是需要钥匙?破解控制台?解密?还是等待剧情发展?

有没有能打开但不能进的门?

敌人从哪儿出来?从门里跑出来吗?然后这些门会再锁上吗?

玩家怎么开门?是只要走过去门自己开吗?还是需要推开?需要触动一个按钮?

玩家进门后,它就重新锁上了吗?

如果有两个玩家同时在场会发生什么?只有在他们都进门后再锁上吗?

如果当前地图很大,不能同时全部现实出来怎么办?当一个玩家落后了,他们身后的地图又消失了,你怎么办?

你会让进度快的那个玩家停下,让他们一同进入房间吗?

你会传送那个落后的玩家吗?

门多大?

足够大到让一个玩家通过吗?

合作中的玩家怎么办?其中一个站在门口会不会挡住另一个进入?

追随你的盟友怎么办?他们中有多少人能通过这扇门?

敌人怎么办?那些比人个子大一些的小boss能通过吗?

这是一些常规的问题,需要有人去解决,这个人就是游戏设计师。

其它的门的问题

为了帮助大家理解,在大公司中每个人都在做什么,我也用门的问题来解释。

Creative Director:“是的,我们的游戏非常需要门的加入。”

Project Manager:“我会在进程中留出时间做门。”

Designer:“我写了一个文档说明门的功能。”

Concept Artist:“我画了一些门的样式。”

Art Director:“第三张图是我们想要的感觉。”

Environment Artist:“我把这个图在场景中制作了出来。”

Animator:“我做了开门和关门的动画。”

Sound Designer:“我做了门开和门关的声音。”

Audio Engineer:“开门和关门的声音会随着玩家所在位置和他们面朝的方向发生变化。”

Composer:“我为门制作了主题曲。”

FX Artist:“我为门关上时加入了一些很酷的火花。”

Writer:“门打开时,玩家会说,‘看,门开了!’”

Lighter:“门锁上时会有一圈红光,打开是绿光。”

Legal:“Environment Artist在门上放了星巴克的标志。这个要去掉,不然我们会惹上官司。”

Character Artist:“门和我没关系,除非它开始戴帽子。”

Gameplay Programmer:“现在门的开和关是根据玩家和它的距离而判定。也可以通过脚本来控制。”

AI Programmer:“敌人和盟友现在都可以判断出有没有门,自己能不能通过。”

Network Programmer:“所有玩家需要同时看到门吗?”

Release Engineer:“如果你想把这些内容都放到磁盘上,你需要在下午3点前准备好。”

Core Engine Programmer:“我优化了一下代码,现在游戏中最多可支持1024个门。”

Tools Programmer:“我能让你放门时更容易些。”

Level Designer:“在我的级别里放置了加锁的门,可以通过事件解锁。”

UI Designer:“需要为门制作新界面,它要有自己的icon体现在地图中。”

Combat Designer:“敌人从门后生出,它们会掩护进门后的自己的盟友。当玩家只是向门内张望时,它们就从另一个门后生出。”

System Designer:“4级玩家打开门后获得148点经验值,同时会消耗掉3个金币。”

Monetization Designer:“我们可以收取$.99让门立刻打开,或者24小时后自动打开。”

QA Tester:“我尝试了走到门前;跑到门前;对着门跳;站在门口直到门关上;存储后退出再重进,然后再走向门;复活后再走向门;向门扔手榴弹。”

UX/Usability Researcher:“我发现Craigslist上的一些人能打通门,我们可以找找其中的原因。”

Localization:“门. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”

Producer:“我们需要让每个人都玩到门吗?或者我们把它作为预售奖励?”

Publisher:“门的功能可以让我们的游戏在秋季大战中脱颖而出。”

CEO:“非常感谢大家付出的努力。”

PR:“粉丝们,你们为门的更新做好准备了吗!”

Community Manager:“我跟粉丝们解释了,他们关心的问题都会在下一个版本中修复。”

Customer Support:“有玩家告诉我们,他不是很理解新功能。我给他解释清楚了。”

Player:“我完全没注意到那儿还有个门。”

我喜欢这个例子的一个原因就是它通俗易懂。人们认为游戏设计又酷又有趣,就是把一些疯狂有趣的想法捏在一起。一旦我用“让我来告诉你关于门是怎么设计出来的...”开始聊,就直接把人们带进了每天那些繁琐而细致的工作中了。

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