关卡设计是一门非常广泛的学科,不仅涵盖了基础几何学、脚本中的事件&敌人设计,还涉及到不同部分的组合、紧张度调节和叙事。在本文中,我将重点讨论一些与核心游戏设计密切关联的话题——怪物行为、武器设计和关卡几何结构,以及它们是如何共同发挥作用从而影响玩家的行为、迫使他们做出决策、丰富游戏玩法。
好,我们开始吧。
每个游戏都需要敌人,游戏的写实程度越低,敌人多样性的发挥空间就越大。奇幻或科幻游戏的敌人可能会直接无视物理法则,然而这一般都不会打破玩家的自愿搁置质疑。但更拟真化的游戏就不得不遵循现实规则了。比如对于想要获得逼真二战体验的玩家来说,游戏中出现会飞的坦克就是一个败笔。
敌人与设计优秀的敌人,这二者是完全不同的,让我们先从后者说起。为什么有这么大的区别?因为设计优秀的敌人通常是独一无二的,或者至少很有辨识度。在本文中我会拿《毁灭战士》《雷神之锤》《半衰期2》中的一些敌人来做讲解。
但你也不能仅仅因为某个敌人不够独特就认定它设计得不好。然而,不管是从玩家还是设计师的角度来看,敌人的新鲜感很有可能会随着游戏的展开而消失,毕竟它的设计目的是很单一的。
敌人类型
大多数游戏都存在以下三种类型的敌人:
1.Hitscan:他们的武器会射出一条隐形的线,如果这条线触到了玩家,你就会立即被击中。
2.Projectile:发射火箭弹、火球或扔东西的敌人通常被认为是projectile。Projectile通常可以通过移动来躲避攻击,扰乱它们的准头,但一旦命中就会造成严重伤害。
3.Melee:必须要接触才能造成伤害的敌人。它们必须要接近你,用利爪、牙齿或者武器来实施攻击。
有了这三大类,趣味对战就有很多不同的构建方式了。正常情况下,考虑到平衡方面,hitscan敌人一般都比较弱,因为它们的命中率比较高。Projectile敌人比较强,但是可以智取。Melee敌人的伤害中等,但是血厚。
敌人行为
这是一个很棘手的话题,可说的内容太多了。但是,我们可以缩小到几个主要方面:
敌人的外观外表是至关重要的,因为视觉主导是人类的天性。玩家第一眼能从外观中获得很多信息。这也与下文将讲到的“泄密”相关。谈论到视觉方面,首先我们想到的是敌人的轮廓。类人的敌人,尽管盔甲或体格的有所不同,但还是会出现容易混淆的问题,虽说不同的服装色彩或武器可以在一定程度上发挥作用。
第二就是敌人发出的声音,因为声音会提醒玩家敌人的出现或者预示敌人的下一步行动。这也是一种“泄密”。开发者巧妙地发现,当玩家面对类人敌人时,让士兵呼叫增援部队、从侧翼包围或其它战术性移动既能表现对战的真实性,同时又能为玩家提供必要的信息。
这种行为通常称为“泄密”(the tell)。泄密涉及到听觉和视觉两方面,它能告诉你敌人正在或者将要做什么。大多数敌人都能给出某种信号,但是通常很少有敌人会表现得更加明显——这些敌人通常都很特别,无论是从运作机制还是玩家互动方面。在这种情况下,信息的泄露可以帮助玩家做出更好地选择——是先消除最大威胁还是先寻找掩护。
《雷神之锤》Shambler这个怪物就相当典型。首先它冲到一定距离范围内,将双手举过头顶,蓄力雷击——你可以从它的双手中清楚看到。然后它朝着玩家的方向发动攻击。紧接着,第二次泄密表明了这是melee类型的攻击。和之前一样,它把双手举过头顶准备击倒玩家,但是现在没有闪电,双手之间的空间变大了,这预示着这将是一次近战攻击,因为它现在离玩家更近了。动作与咆哮声/电流声的结合,游戏为玩家提供了全方位的提示。
了解概念
这些组合提示构建出了怪物的常规行为,玩家也必须学会理解这些信号。通过重复表现这些行为,玩家很容易就能形成认知。然而,要求还不止这些。这些行为必须易于识别,这意味着怪物与怪物之间应该有明显区别,以便玩家能够在眨眼间做出判断。玩家不应该对怪物接下来要做什么产生犹豫,因此怪物的行为必须是前后一致的,每次都做同样的事情,符合玩家的预期。如果怪物在不同的攻击中做同样的动作,玩家将会一头雾水,他们不知道该期待什么,更不知道要如何应对。
当玩家认识、理解了这些行为,也就能够适应游戏了。适应,基本上就是说能够做出合适的决策。我不会费心去写“战术性的、有意义的选择”这些漂亮词,如今它们已经被过度使用了。归根结底就是玩家根据输入做出决定,别无其它。在射击游戏中,你基本上就是两个选择:移动/射击,或者两者一起,其它的都不算决策。
我们来举一个实例。如果我作为一个玩家,现在明白Shambler这个怪物伤害很高,闪电攻击是远程,那么攻击即将到来时我应该找个掩护。我不会急着把它撂倒,因为我知道它血非常厚。我的适应,或者说我所做的决定都是基于经验中的知识。我肯定是观察过这个怪物的行动,或者之前跟它对战过才会如此了解它,之后我就可以征服它。在能找到掩护、躲避攻击的情况下选择盲目往前冲,这肯定是不明智的。
目标优先级
这些知识也形成了我所说的目标优先级列表,对于关卡设计师来说是一个很好的工具。你可以构建出现多种类型敌人的对战场景,你或多或少可以预料玩家会采用某种形式对付敌人。优先级列表本质上就是玩家脑中的威胁等级排名。伤害值和生命值不是唯二的排名依据,这意味着血最厚的敌人不一定是怪物群中的最大威胁。那些能够惹恼你的敌人往往就是最大的威胁,就比如《半衰期2》中的猎头蟹。
猎头蟹本身是杀不了你的,但是它的毒药可以让你离死亡只有一步之遥。你的生命值不会被永久置为1,相反,你会恢复得相当快,所以确切来说这并不是伤害,而是减益。然而当开发者把其它敌人置于同一场战斗中时,危险程度就立即飙升了。
玩家面对一只毒蟹僵尸,它会在一段距离内朝你丢螃蟹,这些螃蟹也会成为独立的小怪。除此之外,在这次对战中还多了僵尸。僵尸通常是缓慢、虚弱的,能造成低到中等的伤害。在正常情况下,僵尸不会构成太大的威胁。然而,结合毒蟹的攻击和十分有限的移动空间,这无疑是致命性的威胁。这就是环境设计发挥作用的地方。
有了这种经历,玩家会自动把猎头蟹列为需要优先处理的敌人。一听到这种猎头蟹的独特噪音,就会立即进入高度警惕状态,仔细留意它的位置,而其它敌人的威胁就没有那么高了。“威胁列表”一直会在我们的大脑中更新。这创造出了一种有趣的动态:如果玩家定位猎头蟹失败并被它击中,局面就由此改变——任何敌人现在都是致命级别的威胁,因为它们能够轻易杀死玩家,迫使玩家放弃射击改为移动。
几何体
关卡的几何形状构建或布局应该考虑到敌人的优势及弱点。如果你有一个速度很快、走位很强的melee敌人,那你必须为敌人设计好一条无障碍路线。不然这个角色就没有意义了。
如果你有一个使用远程攻击的敌人,它得有清晰的视线才能够击中玩家。距离也很重要,尤其是对于projectile敌人来说,因为投射物需要一定的时间触及玩家。如果关卡有太多的掩护区和视线阻挡物,远程敌人就完全发挥不了作用。反过来,如果玩家没办法拉开距离,没有掩护,游戏体验对他们来说也是相当不愉快的。
总结
如何塑造成功的敌人并做到物尽其用?你需要个性化的轮廓、独特的声效和前后一致的特殊行为,环境设计要能够发挥敌人的优势同时也要考虑其弱点,教玩家认识、适应和征服这些敌人。
原作者:Emil Glans
原译文:
https://www.gamasutra.com/blogs/EmilGlans/20200111/356548/On_Monster_Design.php
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