当彭必涛觉得自己的能力终于攒积够了,便开始招兵买马筹备他的新项目,一款横版动作游戏。“做别人不做的”游戏,一直是彭必涛对自己做游戏的要求。这款新作暂未定名,但从公开的项目资料来看,这是一款有着飘逸潇洒凌厉风格的武侠游戏,以九十年代武侠电影审美为基准,不写实而写意。
游戏背景设定在曹魏末期,讲民间以竹林七贤及司马篡魏为线索的江湖武侠故事,不涉及三国战场,而又涉及众多三国人物及其后裔。整个游戏世界和游戏中的各项道具也是深度研究背景年代的资料来做设定,主要符合史实,其次是《三国演义》和一些野史。
为了画面达到他想要的风格,首先是研究了九十年代武侠电影,再就涉及国画,尤其国画里的写意人物这个偏门领域。其次是动画方向,当然还有武术、冷兵器格斗、冷兵器、舞蹈、戏曲等各方面的研究。前段时间他还研究了很多汉代壁画,最近则是研究文物兵器。
研究资料
花大量时间来进行项目前期的研究和准备是彭必涛做游戏的习惯。早在2015年,他开始尝试代号为MSMW(My Sword,My Words)的一款剑斗动作游戏。做这一项目准备阶段,彭必涛花了半年多的时间来研究游戏中对打的体验,他的办法是进行实战演练,通过一段时间练习与对打之后,领会到武侠中尽全力打斗所制造出的压迫感和无力感。而在场景设计方面,原先想选两千多年前秦人所栽种的金牛古道,后因树形过大看不出特色而取消,最后选取了蜀南竹海来作为战斗场景。
MSMW
这个项目只到Demo阶段便搁浅了,他直言道,“之前能力也不够,做不出要的效果。现在判断呢,那个方面对成本要求比较高,现在是没那个经济实力做。以后有机会,做三维的,可以考虑再做。”
想来MSMW这一项目多少对彭必涛的新项目有积淀的作用。新项目依旧是动作游戏,依旧是水墨画风格。从17年开始,他陆续在网上发布新项目实验探索阶段的草图,从单个角色凌乱的动作草图,再到有了动作的角色gif。草图越画越多,到了后期,他干脆把合适的挑出来装订成册,废弃的草图则作为福利送给玩家。
风格验证和技术实现都搞定后,彭必涛开始了精进动作的精确表达和人设部分工作。他先是做了双人动画,不断调试找到运动感。从只用线团调试,再到有具体角色的打斗动画,他也慢慢找到了想要的动画感。除此之外,他也通过描《新龙门客栈》《英雄》这些经典武侠影视作品来找感觉。
游戏中角色的动作招式都是彭必涛自己亲身体验剑术所习来的,毕竟他也打过几年冷兵器着甲实战。“做刀剑为主的武侠游戏嘛,刀剑得吃透。不过核心还是游戏性,别的都是辅助的东西,打起来爽才是最重要的。”“要把剑术用到游戏,关键还是起承转合。抽象攻击方向为左右方向的话,换向就由此定。练了1/4套剑法,发现有的动作,就是可同向可换向的,比如说海底采珠,如果反撩改为回步,那么就实现换向了。”
想必你也想知道,彭必涛是如何将手绘材料做到动画里呢?早些时候,他用的是扫描仪将草稿存入电脑中,后来觉得这玩意效果不太好,便转用高拍仪,效果良好。不过后来他又有改进,就不得而知了。
他指出,“画动画不同于画国画的是,画的时候必须保证墨浓度的一致性。因为墨在干湿两状态,在是否打开透光台以及不同外部光线下,视觉表现差异极大。所以想来虽然可以使用对比色来对比调墨,但终究还是不方便,调起来也会矫枉过正。”
除了摸索画水墨动画,彭必涛还研究了用来绘制水墨动画的颜料,大概使用十来种自古流传下来的颜料,几种水色和几种石色。。他表示,“颜料,可不仅仅是颜色。今人用化工颜料,虽则几乎能调出任何颜色,但却不知石色水色相调,会有别样的效果。石色里面并不仅仅包含着颜色这一个因素,还有覆盖的使用效果以及其微粒与毛笔纸张的摩擦擦出了的火花。”
以上是早期的非石色水色颜色尝试,已全部作废
就这么一个一个领域地攻克,彭必涛陆续研究了古剑、古币等等与项目相关的技能/知识点。也到访一些古迹、博物馆,从旧物中捕捉游戏场景的信号。陆续地他也将游戏的一些场景设计放出,游戏故事也在推敲中。
“最初游戏背景只准备做魏晋南北朝这个大范围,后来定点定到竹林七贤上。按图索骥,陡然发现司马篡魏、季汉灭亡以及竹林七贤有诸多交织之处,且此时属于三国后期不是创业期战争打得那么不可开交,社会相对稳定又不格外稳定,最适合用以写武侠故事。短短的那么几年,可以集中写几十个历史上有记载的人物的纠葛,也是蛮有意思的。金庸先生不就喜欢在大历史大背景上宏观拓展其武侠故事么,我就找一个小小的点写点小格局的东西好了。而且一向认为这个南北朝前的中国,是古典的。总感觉那会儿的一些人文的东西,在现代艺术作品,电影也好电视剧也好游戏也好,其实表达得并不清楚。所以,或许也更有发挥空间了吧。”就这样,彭必涛将游戏背景放在了曹魏末期。
至于视觉上对历史的复古,彭必涛表示自己确实看了不少汉代壁画、文献、墓室出土资料及各种当时的造像相关的东西。“东西太多还没整理好,所以很可能最后出来的东西,在服饰、建筑、武器等方面,未必尽然东汉末年的,甚至会有点西汉的残留。想来横竖抓不准,那就还是可以更加写意点,描绘出汉风就够了,整体还是为游戏的美做贡献,不能钻牛角尖,不然游戏也做不完了。因为资料也好文物也好,本来断代也有一定不确定性。”
“写意”,按他的说法“写意一来是画面,直接能看到。二来是故事,故事上的写意,其实是更加人性化的一种表现,不拘泥于一般作品的表现形势,不好言说,等游戏出来大家能感受到。”
按彭必涛的理解,武侠,就是以武为侠。“这种东西各自有各自的理解,我的理解就和大众没啥区别。至于武侠游戏,那就是粘上武侠二字的都是咯。”他想在这一武侠作品呈现的是潇洒、凌厉、飘逸、浪漫的刀剑爽快拼杀的体验,不考验操作,一个字“爽”。
那这个项目究竟是什么时候开始萌生创作念头呢?彭必涛的说法是从他想做游戏开始,具体是什么时候显然也就并不重要了。“目前这个项目的故事、人物、武器等设计准备完成,视觉难点也基本被背后技术团队攻克,美术资源生产流程一概解决,程序员正逐步到位。总之除整个开发人员外,准备工作都差不多完成了。现在逐步开发的过程中完善团队就好。”
工作之外彭必涛也是积极安排业余生活,即使业余生活也是跟工作相关,却也显得生动有趣,譬如最近的业余生活是研究古玩、拍卖、兵器等等。再如他会去看舞蹈和戏剧演出,自己也算一票友,“现在背景定到曹魏时期,古典舞和昆曲这些明清时期传承的艺术形势也不适用了。所以还得从乐器和汉代壁画入手,自己去扒拉扒拉那些东西。最终游戏中,自己应该会做一些曲,然后宴会舞蹈什么自己编吧。”
追溯彭必涛与游戏结缘,可离不开他从小就只玩电脑游戏的缘故。因为想做游戏自学程序自学绘画,学习的过程就是一边自学一边问人。在2010年,他做了个独立星球(IN星球)网站,算中国最早的独立游戏社区。虽然最后这个网站最终是失败了,不过却给了他一点领悟,那就是做独立游戏资讯应该多关注玩家,因为玩家占大多数,才能真正构建起完整的生态。
在16年个人微博中,彭必涛曾表达出做游戏的理想状态:“我做游戏要做到什么程度呢?最理想的状态是:我活着的时候可以靠这个吃饭。我死了之后别人也能靠我做的游戏吃饭。正如卢浮宫之类的艺术馆,里面的工作人员就靠这千百年前成千上万的死人吃饭。我可不希望我自己吃完就完了,那样的一次性的东西,根本不能称得上是作品。”
“我做游戏,也有钻牛角尖的时候,钻进去的时候自己也意识不到。大抵,唯有对美的无限的时时刻刻的追求,才可能让我注意到不走岔子。”
彭必涛的19年度总结
从17年陆续准备这个新项目的内容到现在,也终于到了要量产的阶段了,问接下来还要做多久,彭必涛表示,“估计得十来个人做三年吧,所以也欢迎广大对此项目有兴趣的朋友加入我的团队。”在最后,他则奉上了招聘启事一则:
投稿邮箱:[email protected]
商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)
其他合作:老林(微信:sea_bug)