一种Flash页游前端3D转2D显示技术——PV2D, 颠覆传统吧!

stage3D很强大,但是客户端硬件加速支持有限。

出来的图形锯齿严重,看上去和果冻一样。

Stage3d不兼容2d模式。

总的来说,3D很美好,现实很残酷。但是3D有无可比拟的优势:那就是节省90%的带宽和提升无限的显示效果。

本文根据前辈的经验,总结一种在中低模型下,3D显示为2D的技术。颠覆传统吧!

 

前言——为什么用3D?

在页游界,不要相信3D所谓华丽的效果。至少2014年结束,也不需要去幻想。端游就另当别论。

但是3D只需要一个模型+一个贴图,就完成了所有需要的人物显示。如果用传统序列图,8个方向,每个方向12帧,每帧15K来计算,就需要1440K,接近1.5M。但是3D不超过200K。

多么诱人的性能啊。要知道节省了10倍带宽,那就是一个服务器节省了几千块钱的带宽了。

而且,任意角度、任意视觉,不需要美术处理。

所以,3D,必须的。

 

3D转2D核心技术——PV2D

无论用alway3D, unity3D, stage3D,starling什么的,都不可能实现3D转2D。所以必须把老祖宗拿出来,那就是 papervision3D.

哦。原来是这个。相信很多资深前端主程已经不屑一顾了。但是,就是这个papervision3D,现在还能再一次颠覆传统。

但是pv3D有些缺陷,需要修改animationController类,添加一个帧总数和下一帧控制。

		public function get totalFrames():int{

			var count:int = 0;

			if(!this._channels)

				return count;

			for each(var _channel:Channel3D in this._channels)

			{

				if(_channel.output == null)

					continue;

				count = Math.max(_channel.output.length, count);

			}

			return count;

		}

		

 

		/**

		 * 显示下一帧

		 */

		public function next():void{

			_frameIndex++;

			if(_frameIndex >= totalFrames)

			{

				_frameIndex = 0;

			}

			_currentTime =  endTime / totalFrames * _frameIndex;

			this._isStepping = true;

		}

增加一个stepping方法

		private function stepping():void

		{

			var channel : Channel3D;

			var et : Number = _clip ? _clip.endTime : endTime;

			var clipName :String = _clip ? _clip.name : "all";

			

			if(_currentTime > et) 

			{

				if (_dispatchEvents)

				{

					dispatchEvent(new AnimationEvent(AnimationEvent.COMPLETE, et, clipName));

				}

				

				if(!_loop)

				{

					stop();

					return;

				}

				if(_clip)

				{

					_currentTimeStamp -= (_clip.startTime * 1000);

				}

				_currentTime = _clip ? _clip.startTime : startTime;

			}

			

			for each(channel in _channels)

			{

				channel.update(_currentTime);

			}

			

			if (_isPlaying && _dispatchEvents)

			{

				dispatchEvent(new AnimationEvent(AnimationEvent.NEXT_FRAME, _currentTime, clipName));

			}

		}

最后修改update方法:

		

		/**

		 * Update.

		 */

		public function update() : void 

		{

			if(_isStepping)

			{

				stepping();

				return;	

			}

 

简单说下DAE模型,他使用了时间去控制帧,因此需要计算开始时间、结束之间、总帧数,来换算控制下一帧播放。具体代码我会给出来。

 

然后完成我们的pv3dLoader:

package com.xtar.loader.utils

{

	import com.xtar.common.FilterCoder;

	import com.xtar.common.MovieClipInfo;

	import com.xtar.interfaces.IDisposable;

	

	import flash.display.BitmapData;

	import flash.display.DisplayObject;

	import flash.events.Event;

	import flash.events.EventDispatcher;

	import flash.events.IOErrorEvent;

	import flash.events.ProgressEvent;

	import flash.filters.GlowFilter;

	import flash.geom.Matrix;

	import flash.geom.Rectangle;

	import flash.utils.Dictionary;

	import flash.utils.getTimer;

	

	import org.papervision3d.events.FileLoadEvent;

	import org.papervision3d.objects.parsers.DAE;

	import org.papervision3d.view.layer.util.ViewportLayerSortMode;

	

	//http://www.flashquake.cn/?tag=pv3d 破图的解决方法

	//http://stackoverflow.com/questions/549766/papervision-render-to-bitmap

	public class Pv3dLoader extends EventDispatcher implements IDisposable

	{

		private var view:Pv3dContainer = new Pv3dContainer;

		private var dae:DAE = null;

		private var config:Pv3dConfig = new Pv3dConfig;

		private var frames:Dictionary = new Dictionary;

		

		private var timeStart:Number = -1;

		

		public function Pv3dLoader()

		{

			view.viewport.containerSprite.sortMode = ViewportLayerSortMode.Z_SORT;

			FilterCoder.addFilter(view, new GlowFilter(0x000000, 1, 1.5, 1.5, 2));

		}

		

		public function load(config:Pv3dConfig):void{

			this.config = config;

			if(config.width > 0)

				view.viewport.viewportWidth = config.width;

			if(config.height > 0)

				view.viewport.viewportHeight = config.height;

			view.viewport.autoScaleToStage = false;

			dae = new DAE(false);

			dae.addEventListener(FileLoadEvent.LOAD_COMPLETE, daeComplete);

			dae.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, daeError);

			dae.addEventListener(FileLoadEvent.ANIMATIONS_PROGRESS, daeProgress);

			dae.load(config.url, null, false);

			timeStart = getTimer();

		}

		

		public function get content():*{

			return this.frames;

		}

		

		public function dispose():void{

			frames = null;

			view = null;

			dae = null;

			config = null;

		}

		

		private function daeComplete(e:FileLoadEvent):void{

			

			trace(getTimer() - timeStart);

			timeStart = getTimer();

			

			dae.stop();

			view.scene.addChild(dae);

			view.camera.z = -1 * (config.distance * Math.cos(Math.PI / 180 * config.angleGround));

			view.camera.x = 0;

			view.camera.y = config.distance * Math.sin(Math.PI / 180 * config.angleGround);

			

			var rect:Rectangle = new Rectangle(-this.view.viewport.viewportWidth / 2, -this.view.viewport.viewportHeight / 2,

				this.view.viewport.viewportWidth, this.view.viewport.viewportHeight);

			

			for each(var direction:Number in config.directions)

			{

				dae.animation.next();

				view.nextFrame();view.nextFrame();

				

				for(var i:int = 1; i<dae.animation.totalFrames;i++)

				{

					dae.rotationY = direction;

					dae.animation.next();

					view.nextFrame();view.nextFrame();

					getFrames(direction).push(transferToBitmapData(view, rect));

				}

			}

			trace(getTimer() - timeStart);

			loadComplete();

		}

		

		private function transferToBitmapData(obj:DisplayObject, rect:Rectangle):MovieClipInfo{

			var bitmap:BitmapData = new BitmapData(Math.ceil(rect.width), Math.ceil(rect.height), true, 0);

			bitmap.draw(obj);

			

			var info:MovieClipInfo = new MovieClipInfo;

			info.frameIndex = 0;

			info.x = rect.x;

			info.y = rect.y;

			info.data = bitmap;

			return info;

		}

		

		private function getFrames(direction:Number):Array{

			if(frames[direction])

				return frames[direction];

			frames[direction] = new Array;

			return frames[direction];

		}

		

		private function daeError(e:Event):void{

			if(this.hasEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR))

				this.dispatchEvent(new IOErrorEvent(IOErrorEvent.IO_ERROR, e.bubbles, e.cancelable, config.url));

		}

		

		private function daeProgress(e:FileLoadEvent):void{

			if(this.hasEventListener(ProgressEvent.PROGRESS))

				this.dispatchEvent(new ProgressEvent(ProgressEvent.PROGRESS, e.bubbles, e.cancelable, e.bytesLoaded, e.bytesTotal));

		}

		

		private function loadComplete():void{

			this.dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE));

		}

	}

}

这样,就可以通过截图,得到了3D的序列图,最后使用一个XMovieClip显示出来:

一种Flash页游前端3D转2D显示技术——PV2D, 颠覆传统吧!

当然,为了效果更好,我使用了一点点外发光。

 

后续——性能与可行性分析:

如果加载1500个面的3D模型,几乎没有性能问题。也许这个就是pv3D的瓶颈。如果超过了1500面,就会出现停顿问题。

主要性能问题集中在:

DAE的XML解析、bitmapData.draw方法非常慢。

因此,一个游戏,除了BOSS、主角,基本上其他的角色都可以用这个方法进行加载。

而且是 任意尺寸、任意角度、任意动作!!!!  

 

代码下载:

pv2d,转换核心引擎

https://app.box.com/s/6pwhv6b65o9uylpzmjeo

修改的pv3d版本:

https://app.box.com/s/wayokxv5feldgjp9gexf

 

  

 

 

 

  

 

 

 

 

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