在如今国内外的在线游戏中,总能出现单人爬塔类PVE活动的身影:“魔兽世界”9.0版本罪魂之塔、“剑灵”无尽之塔、“剑网3”试炼之地、“剑与远征”王者之塔……如此多同类型的游戏活动出现,也可以侧面反映该类型活动已有了较成熟的玩法设计。
那么在这样的一个成熟的玩法中,本篇文章不仅仅限于现有基础进行解析,还会对整个玩法的核心点与创新思路进行梳理。接下来本文主要探讨以下四个问题,大家也可以先对这四个问题进行自我解答,带着答案来进行阅读。
什么是单人爬塔活动?
单人爬塔活动的存在/设计意义。
单人爬塔活动设计的核心点(本文重点)。
单人爬塔活动的优化与创新。
为了便于阅读,全文结构如下图所示,文章很长,大家可全文读完后再次浏览文章结构,加深印象:
全文文章结构
单人爬塔活动的现存类型(案例分析)
什么是单人爬塔活动,这回答这个问题之前,我们不妨先看看一些MMORPG中的爬塔活动是如何打造的。
魔兽世界-罪魂之塔
类型:可重复挑战周常PVE活动(可组队,但主打单人),轻度依赖玩家基础数值。
挑战方式:RougeLike地下城式探险玩法活动,单人每次挑战给予3次复活机会,每6层进行记录,可以随时离开并再回归到有记录的层数,但如果复活机会用完,只能重新开始副本。塔内设有货币幻灭心能,以此与塔内商人交易。
挑战内容:每层挑战的内容为怪物战斗与解谜。
奖励:每周设有获取上限的传说装备材料,每日可以多次进入(门票极易获取)。
罪魂之塔简介
特色玩法:引入了心能之力,分为白、绿、蓝、紫四个品质。玩家不仅可以进行职业技能增幅、属性增强、塔内特殊效果增强,还可以进行额外天赋选取等。
Rougelike式的能力增强3选1
抵达测试服上限72层,会发现玩家已经拥有了207次心能加成,整个爬塔活动的体验可以说是完全Rougelike化的包装。
测试服玩家能力加成
剑灵-无尽之塔
类型:可重复挑战日常PVE活动(单人竞技),重度依赖玩家基础数值。
挑战方式:强时间限制1V1竞技PVE,层数共100层,不能进行中途退出,挑战开始后会根据每层击杀速度进行层数上升,挑战中有四种情况算挑战失败:
时间限制:每次挑战总限时8分钟(后面删除并只限制每层战斗4分钟)。
次数限制:每次挑战与AI玩家战斗最多五次,五次打太慢达不到100层也算作结束。
对手限制:当历史爬塔层数进入过排行榜,系统会找寻排名相近玩家的数据作为对手,如果打完后层数比对手低算作挑战失败,同层则进行挑战时间比较。
存活限制:角色战斗死亡直接结束。
挑战内容:每层挑战的内容为1V1玩家机器人决斗。
奖励:挑战结束后会根据层数给予奖励,每日可参与获得奖励三次。
特色玩法:引入了战略武功设定,允许玩家观察对手后从三个战略中挑选一个仅限本层使用,并且未被挑选的两个武功将会被留在下次挑选。增加玩家对于本层乃至下面多层战略武功选取的策略考量。
战斗开始前的战略武功选取
在挑战结束后,会进行职业排名以及历史挑战层数记录,无尽之塔虽然是PVE活动,但整个流程竞技性极强。
挑战结束后职业排名展示
FF14-死者宫殿
类型:可重复挑战PVE活动(可组队),每天不限游玩次数,不考虑任何玩家数值。
挑战方式:死者宫殿有独立的经验和装备系统,任何等级的玩家进入副本从1级开始,打倒层内的怪物有经验可以升级,副本内的成长不会影响副本外。副本内单独提供装备,技能达到等级自动学习,副本内还有强化石强化装备。可以理解为独立的爬塔RPG游戏,爬塔记录方式同罪魂之塔,只是改为了每10层打完BOSS进行自动存档记录。玩家可以随时退出,根据存档记录层数随时进入。如果玩家被团灭,也可根据之前的存档进入。
挑战内容:怪物+解谜。
奖励:经验+装备+金币。
死者宫殿的存档展示
特色玩法:地图魔法效果与魔陶器,地图魔法效果为当前层的特殊效果类似于怪物词条,随机产生例如玩家生命值增加半分比,怪物伤害增加半分比等等;魔陶器为一次性特殊道具,使用后有清除陷阱或附加增益等效果。
塔内玩家信息展示图
FF14的死者宫殿完全独立的等级与装备机制,再结合FF14副职业的设定,提供了一个更具乐趣的副职业升级副本,并不能广泛适用于到其他RPG中。
剑网3指尖江湖-试炼之地
类型:可重复挑战周常PVE活动,重度依赖玩家数值。
挑战方式:试炼之地分为10层,每一层又有5个小关。每层的五个小关挑战类型与奖励固定,每关达成三星挑战获得额外奖励。每周进行完全重置,每天进行本层重置。
挑战内容:规定时间内击杀掉每关出现的怪物。
奖励:经验、金币、材料等。
完全的数值挑战爬塔活动,数值足够可以完全碾压,并且每天重置本层需玩家每天为奖励继续挑战,肝度过高。
完美世界手游-诸天浮屠塔
类型:不可重复挑战PVE活动,角色进度记录,重度依赖玩家数值。
挑战方式:不限顶层,玩家每天只可以挑战5次,挑战成功时升入下一层不会重复扣除次数,被击败或者是主动离开都会视为失败,需重新消耗次数开启挑战。每日重置挑战次数,挑战过的层数不可以再次挑战。
挑战内容:规定时间内击杀掉每层出现的怪物。
奖励:经验、金币、材料等。
完全的数值挑战爬塔活动,数值足够可以完全碾压,但不允许重复挑战不设塔上限,让玩家可以专心往更层数进发,作为实力的一个参考。
看完上面所有的案例,我们现在可以回答第一个问题:
什么是单人爬塔活动?
单人爬塔是一个逐层挑战形式的PVE活动,每层的挑战形式基于怪物战斗或解谜玩法,每一个爬塔活动的具体形式都会因为设计方向的不同而产生不同的玩法体验。具体细分方向如下图所示:
单人爬塔活动的设计方向
既然单人爬塔活动有不同的展开方式,我们顺藤摸瓜就可以回答第二个问题:
单人爬塔活动的存在/设计意义?
弥补玩家个人游玩时间空隙,丰富单人玩法。
强数值验证,单人挑战层数设计,数值提升的效果显而易见。
强操作验证,逐层引导玩家熟悉游戏操作与机制。
策略性引入,让玩家体验在爬塔乐趣,并加大整个活动的体验深度。
弥补可能的副本数量不足的空缺,复用资源成本较低。
在回答了前两个问题后,我们知道了什么是单人爬塔活动以及单人爬塔活动的存在意义,那么单人爬塔活动如何设计产生,并且可以拿什么标准来衡量该活动呢,接下来就需要针对单人爬塔活动的设计核心点进行分析。
单人爬塔活动设计的核心点
讨论单人爬塔活动设计的核心,我们不妨先转换到玩家视角思考一个问题,为什么你愿意进行爬塔等PVE活动,一般来说都是基于两点:体验与奖励。这两点解释很笼统,我们通俗点来讲就是,这个玩法太好玩了和这个玩法给的奖励实在太多了。
玩家同样会根据奖励考虑参与与否
在我们单独来分析体验与奖励的设计之前,我们需要先引入体验与奖励中间的时间元素(活动肝度)来思考一下:
我们先来看时间-奖励图,图中函数线代表了整个游戏数值制定的时间-奖励均衡的数值。我们着重分析A1与A2两个点:
A1:同等体验时间比其他活动获得高额奖励,作为单人爬塔活动,出现这样的设计会打击组队活动的积极性,不过大部分时候单人活动产出都会被严格限制,这种情况出现较少。
A2:过多体验时间获得少于其他活动的奖励,作为单人爬塔活动,这种情况极易出现,剑网3指尖江湖中的试炼之地就遭到了许多用户的吐槽,这样的情况需要分析——是奖励太低,还是奖励足够但需要玩家重复挑战肝度过大。
我们再来看时间-体验图,同样的图中函数线代表了玩家正常装备来挑战的花费时间与获得的游戏体验。我们也着重分析A1与A2两个点。
A1:同样的时间带来了超过玩家预期的体验,这种情况肯定不是坏事,但绝大部分单人爬塔活动复用资源情况严重,很难有这种情况,如果确实出现了接下来就可以采取层数铺量适当牺牲体验来换取玩家更长时间的活动时间,增加玩家游玩时间。
A2:过长的时间内没有得到足够的刺激,这也是爬塔活动最容易出现的情况,频繁的爬塔,几十近百层的设定,还可能加入允许重复爬塔的机制,玩家的审美疲劳极易形成,这个时候可以选择打造每层的特色玩法或者引入策略性天赋。
所以有一点设计核心一定要放在奖励与体验的设计之前,就是时间元素,通俗的来讲就是活动肝度。这个部分既不单独包含在体验的设计,也不包含在奖励的设计,他是结合两者之中的一个关键因子。我们把三者结合在一起来看看效果:
高体验度+高额奖励+玩法时间很长=玩法的参与率并不一定高。
高体验度+低额奖励+玩法时间很长=玩家新鲜感过去后就不会愿意游玩。
低体验度+高额奖励+玩法时间很长=游戏如打工,持续难受。
低体验度+低额奖励+玩法时间很长=被玩家遗忘的活动。
大家可以去思考玩法时间很短的情况,两种情况都思考后会发现玩法时间/活动肝度的重要性,那么为什么时间元素不单独去聊设计呢?
因为时间元素是一个很特殊的存在,在整个活动设计开始前就有一个基础的时间定位,在活动设计中不断斧正着体验与奖励的设计,在设计完成后根据玩法反复测试与修改,才可以达到最佳标准。
那么了解了时间元素之后,再来对奖励与体验两个部分单独分析:
奖励的设计
我们先看奖励,奖励的设计分为两个部分——奖励获取方式和奖励具体数值。
奖励具体数值是指:爬塔活动完成后,活动发放的奖品数值,这个数值会与整个游戏的投放相挂钩,并且单人爬塔类活动也不会占据过多投放,这部分不能单独拎出来设计,也就不在本文考虑之中。
奖励获取方式是指:爬塔活动奖励的发放方法,一般根据发放时间与奖励方式两个节点设计,我们可以先看下图。
奖励获取方式的两条设计路线
结合上面许多的活动案例,奖励方法节点的设计已经比较成熟,无论是第一次通关,多次重复通关,还是竞技性通关排名都会有对应的奖励。
但在奖励方式中,固定奖励与额外奖励(由挑战星级结算或者怪物随机爆出)这两部分确实充分使用,但抽奖获取的方式都没有引入。而在单人活动/任务中,往往是带有抽奖活动的物品才能引发话题性,我们可以看下面的例子。
梦幻西游85级主线剧情做到天蓬元帅节点,随机会给一本高级兽决,其价值浮动会达到几亿游戏币,这样的方式给予了两点刺激反馈:
打破主线剧情长时间的无聊跑路与战斗,提升玩家的期待程度。
增加玩家间讨论话题性,打破单人/剧情任务玩家的自我封闭,例如:帮助我进行主线挑战的朋友/师傅,都会关心是否有开到好的兽决(当然也会给点彩头)。
获得高级魔兽要诀的瞬间
所以,回到单人爬塔中的奖励设计中,每有20层、50层……100层等关键节点的时候,开放一次或几次随机的抽奖,满足玩家最原始的博弈欲望,并配合公屏的获奖提示,似乎也不失为一种打破单人活动社交壁垒,体现玩家实力与运气的绝好方式。
体验的设计
体验设计的目的我们通俗来讲,就是让玩家追求奖励的过程中体验到乐趣,这样既有趣且有奖励的活动玩家不会不喜欢。那么单人爬塔活动的趣味性是怎么保证的呢?
我们先了解玩家用户在游戏时左脑和右脑的运用:右脑是直觉思考,更关注视听感受,但不持久;左脑是理性思维,更关注游戏性,更易持续。同时调动玩家用户的左脑与右脑,极易让玩家沉浸在游戏之中。
那么PVE爬塔活动的视听感受与游戏性是由什么组成的呢?
视听感受在活动初期起到至关重要的作用:由人物+场景+音乐三方面共同组成。
游戏性从活动开始到结束长期作用:由战前策略->战中交互->战末成就三个阶段组成。
我们看回单人爬塔活动,大部分单人爬塔活动允许重复挑战,少部分不允许重复挑战(如完美世界-诸天浮屠塔),不允许重复挑战的爬塔活动其核心仍是数值考验,并且在设计上主要考虑每层战力考验细节居多,这里就不作为设计对象,而是以可重复体验的单人爬塔活动为设计对象来讨论视听感与游戏性的设计。
既然是可重复挑战的爬塔活动,我们不妨先对频繁出现可重复挑战/战斗的两款游戏——“和班尼特福迪一起攻克难关”(后简称掘地求生)&“只狼”进行分析。
掘地求生
到了这里,大家结合上面提到的视听感受与游戏性先思考两个问题?
1.为什么掘地求生与只狼能够吸引玩家进行反复挑战?
2.为什么大部分玩家愿意玩只狼却不玩掘地求生?
我们先来回答第一个问题:
掘地求生近乎变态的挑战(花费数小时的努力顷刻间就会付之一炬),促成了极强的战中情感交互(成功则激动,失败则挫败)以及战末成就(完成了不可能完成的任务),所以接受了该设定的玩家愿意反复攀登坚持登顶。
只狼给予了多种战前战略选择(忍义手,道具、技能等),强大的战中交互(动作游戏基础、特色弹刀、忍杀等),战末充分的成就感给予。所以玩家不仅仅面对一个BOSS愿意进行数十次挑战,也愿意二三周目继续游玩。
可见,游戏性给予了玩家多次体验游玩的深度,这个深度不仅是操作深度,也是情感深度。
再回答第二个问题,为什么大部分玩家愿意玩只狼却不玩掘地求生?:
两者既然都能吸引玩家进行重复挑战,那么为什么玩家选择上出现了如此大的差距,首先两者游戏性的深度肯定具有差距,但让大部分玩家第一眼拒绝掘地求生的原因是感官感受不足,视听感受的缺乏导致没有任何感官冲击给予到玩家,再结合失败带来的挫折,挑战仪式感缺乏导致的第二批玩家流失也就随之而来。
结合上面两点问题大家可以发现,反复挑战一个游戏的理由绝大多数时候是由游戏性决定,而视听感受与游戏性共同决定了该游戏你是否愿意玩。
更简单的来说两者的关系就是:两者共同决定玩家群体广度,游戏性决定了游戏深度。
理清楚视听感受与游戏性的关系后,我们先来分析视听感受:
对于可重复体验的单人爬塔副本这部分是很难的,文初举的案例中也没有哪一个给予了玩家强烈的视听冲击,在这方面主要会面临的问题一般为以下两点:
单人爬塔副本作为单人活动不会有过多的资源支持,全新BOSS与复杂场景很难出现在其中,第一瞬间的感官震撼很难形成。
玩家在重复体验单人爬塔后,感官的敏感度极易降低,刺激接收严重阻碍。
那么是不是说视听感受就在单人爬塔活动中不那么重要呢?不是的,玩家对于画面、场景、音乐等直接感官刺激要求越来越高,没有达到玩家的审美要求,整个活动都会被玩家嫌弃。游戏性则更无从谈起。
玩家夸你有的时候不是夸
既然我们知道了视听感受的相关问题以及重要性,那么如何进行针对性提升呢?这里卖个关子,优化与创新都会放到下一节中。
我们再来分析游戏性:
对于可重复挑战的单人爬塔活动,设计前一定要先明白任何一个PVE设计玩家也会有玩腻的时候,你要做的不是打造100种可能逼迫玩家去玩100次,而是打造10种精彩的可能让玩家忍不住去尝试7-8次。
具体来说就是战前策略->战中交互->战末成就哪个部分能够打造出丰富的体验吸引玩家反复游玩。
一般来说,当玩家初次进行PVE副本体验的时候,对于最终BOSS都会有极强的期待,无论是在外形、动作还是难度上基本可以说会以刻薄的态度去要求。
在魔兽世界9.0初测的罪魂之塔,玩家面对72层(最后一层)最终BOSS,3000W血一个技能瞬间秒杀,但玩家并没有感到失望,因为这样的效果反而是对他积攒了207次心能能力的表彰。这就是单人PVE活动的优势,设计中不要被E(Environment)束缚,只考虑副本元素的设计,玩家对象在单人活动中可以有很强的灵活性,打造丰富的P(Player),可以让玩家更易感受到变化,更易重复体验活动。
综上我们可以回答第三个问题——单人爬塔活动设计的核心点是什么?
单人爬塔活动设计的核心点是:时间(肝度)、奖励与体验:
时间:从设计之初到测试结束,一直修正着整个活动中体验与奖励的设计。
奖励:奖励分为获取方式以及具体数值,获取方式在设计时可以进行多方向延伸。
体验:体验分为战前策略->战中交互->战末成就,每一个阶段都可以进行丰富的打造。
那么就让我们进入最后一个问题,单人爬塔活动的创新与优化:
单人爬塔活动的创新与优化
现有手游单人爬塔PVE活动与诸多端游相比具有一定的差距,那么我们下面就针对该部分差距聊聊手游端单人爬塔体验方面的优化。
视听感受的优化
视听感受的优化一般来说需要美术的专业意见,作为策划,体验细节的敏感程度没有那么高,因此视听感受中排版、界面布局等细节不在下面的建议内,建议主要以提出优化方向为主:
登塔优化
登塔优化包含的内容很多,初入塔内效果、逐层攀登效果,进入BOSS层效果等等,这些都是打造爬塔仪式感的感官核心点。
“噬血代码”中,玩家进入每段回忆,最后都会以统一登上台阶推开大门迎接光明结束,这个设定不仅细心的告知玩家你的回忆情节结束了,再反复体验后还很有记忆点,从记忆回到现实的仪式感打造成功。
上面已经举到过“剑灵”无尽之塔:本层挑战完成后,通过钢铁式拉链拉动玩家所在平台,达到新的一层。钢铁链条的摩擦声音,结合垂直上升时链条的急速拉动的动画,声画结合的效果让本来竞技性极强的活动,加入了一分紧张与肃穆。
但我们发现许多手游的爬塔活动,并没有出现入塔与爬塔效果,仅仅通过传送门,一层二层的瞬间切换,并不能给予玩家感官冲击,更不可能烙上内心印记。
噬血代码中离开回忆都会登上台阶走向光明
场内效果优化
众多的爬塔活动中爬塔场内效果基本都没有什么特殊的变化,但上面提到的FF14的“死者宫殿”给出了比较新的设计:地图魔法效果,给予当前层数所在地图一些特殊效果。
那么是不是主要打造地图魔法效果的数值影响呢?不是,因为深耕该设定是游戏性的事,并且该设定的数值也不适合影响过大,不值得去深耕让玩家特别在意地图魔法效果。
现如今许多手游具有天气系统,在副本外天气本身也有影响玩家的BUFF,在爬塔中就可以利用各种天气,来打造出虽是相同场景但有不同氛围的感觉(就如新手本中更换天气场景氛围可以有塞尔达与恶魔城这么大的差距)。
渐渐在爬塔中给予玩家雨天爬塔,晴天爬塔,下雪天爬塔等不同场景效果与微小的数值影响,让玩家在爬塔中的感受更加的丰富。
游戏性的优化
前面已经讨论了,对于可重复挑战的单人爬塔活动来说,游戏性优化的重点是如何吸引玩家资源重复进行挑战。
那么策略性玩法的引入,就会是让玩家百玩不厌的主要思路。
战前BUFF机
许多手游的爬塔活动,卡在当层的玩家只有一条方向可以选择,增强战斗力(重新爬塔挑选青帝祝福成本太高)。但每个玩家卡在每层的原因不同,抵抗不住怪物伤害、输出不够无法再约定时间击败怪物,聚怪乏力导致怪物分散无法快速输出……
既然有这么多原因,就不应该改只凭战斗力一种方式阻挡玩家,在战前策略中,引入老虎机式的BUFF机器,增加玩家的策略与运气博弈不失为一种优化体验的方法:
云券buff机:玩家投入云券,buff机器进行转动,buff等级分为1-3级,三个图标相同则为3级buff,玩家点击buff图标进行buff选取。
诅咒buff机:玩家陷入随机一种诅咒状态,同时会随机产生一种祝福。
……机器的具体类型多种多样,更多的例子就不再展开。
Dota2的水人就可以进行属性切换,玩家在暴毙与暴力输出间游走
塔内成长Build
MMO手游中,许多爬塔活动都没有引入塔内成长,这个成长其实可以很好地让玩家进行塔内玩法的重复体验。
塔内成长Build,不只是把诸多属性暴露给了玩家挑选,而是真正打造一条成长树让玩家在其中开枝散叶,我们来看“魔兽世界”&“哈迪斯:杀出地狱”两款游戏,就会得到不同的Build方向以及趣味点。
魔兽世界——围绕职业技能进行Build:
罪魂之塔内的成长包含了玩家属性、塔内效果,但有一个独特的设定就是职业技能可以得到进化,这样的效果就是玩家能够体验到Imba版本的职业,原本10秒的技能现在3sCD,原本100的移速现在500,极易获得超爽体验。但缺点也很明显,围绕职业技能Build打造的Imba模式很容易让爬塔变为easy game,爬塔登高的数值考验形同虚设,高层额外奖励也很难给予。
心能之力3选1
哈迪斯——围绕特殊效果打造Build:
在哈迪斯中,挑选方式也为三选一,但展示方式是不同的神祇给予祝福给玩家:
哈迪斯共有9位神祇,恩赐效果为附加特殊属性Build,围绕着附加特效进行设计:
宙斯:连环闪电,玩家攻击与技能带有闪电特效,怪物间弹射闪电造成高额连环伤害。
波塞冬:击退敌人,玩家攻击与技能带有击退效果,并附加击退伤害。
雅典娜:防御并反弹,玩家攻击与技能带有反弹效果。
阿弗洛狄忒:虚弱怪物降低攻击,玩家攻击与技能带有虚弱效果。
阿瑞斯:厄运与诅咒,玩家攻击与技能带有诅咒效果,给予怪物额外伤害。
迪奥尼索斯:中毒与额外伤害,玩家攻击与技能带有中毒效果,给予怪物持续伤害。
得墨忒尔:寒冰减速,玩家攻击与技能带有减速效果,给予怪物移动/攻击减速。
阿尔忒弥斯:重击与追踪箭,玩家攻击与技能概率重击效果,重击伤害200%。
赫尔墨斯:速度与闪避,玩家攻击与技能提升速度,且有几率闪避攻击。
很明显哈迪斯的Build在数值上更克制一些,并不可能出现几个恩赐领完后过于Imba的数值担心,并且结合各个神祇给予恩赐的包装,在手游中使用也丝毫不违和。
哈迪斯中的恩赐选择,并且还可以进行恩赐融合
哈迪斯中的恩赐还可以进行融合,在获得祝福A的时候,祝福A会与某些祝福产生联动,下一次获得恩赐中联动祝福也出现,则直接显示为双重祝福。
结合魔兽世界与哈迪斯的塔内成长Build,我们不难发现打造出Build级别的塔内成长线更易激起玩家兴趣,也更易让玩家了解恩赐结构。
最后,爬塔活动的优化方式还有很多,但篇幅有限就不再赘述,感谢阅读~
专栏地址:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/137542656
投稿邮箱:[email protected]
商务合作:Amber(微信:lcxk6876767)
其他合作:老林(微信:sea_bug)