一个游戏公司的面试题(上)

原题如下--

考题:开发一个小程序
要求:
1。反映自己的真实水平
2。有设计文档和注释,以及开发周期和迭带周期
3。在任何操作下都不会出现非法操作
4。没有资源泄漏
5。正规的编码格式:如四格缩行
6。使用C++(最好使用微软的开发工具)
7。使用面向对象或更新的范型开发
8。如果使用架构模式,设计模式,惯用法,请标注在代码里或文档里
9。代码直观,能轻易读懂,能方便的修改和扩展

(请不要使用MFC,ATL,WTL等现成的框架,使用WIN32 API,但是使用STL,
  BOOST等C++通用库是会提高得分,但是前提是使用正确)
程序开发步骤:
1。建立一个最基本的window程序
2。创建一个窗口,窗口title名称为"笔试",窗口风格为WS_OVERLAPPEDWINDOW,
   客户区大小为800*600,并建立消息循环
3。修改消息循环能使用idle时间(CPU空闲时间),请不要使用TIMER。
4。在窗口客户区(0,0)处上显示一张图片"bg.bmp"(画图可以使用GDI,也可以
   使用其他库,如风魂)
5。按下数字键1,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
   一个随机的位置开始做水平平移运动,但不会飞出客户区,也就是说会被窗
   口边框弹回。
6。按下数字键2,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
   一个随机的位置开始做上下平移运动,但不会飞出客户区,也就是说会被窗
   口边框弹回。
7。按下数字键3,会在"spriteX.bmp"里随机加载一张图片,该图片会在客户区
   一个随机的位置开始以随机方向开始作平移运动,但不会飞出客户区,也就
   是说会被窗口边框弹回。
8。用鼠标左键点击,如果点击到飞行的图片,那么弹出一个对话框,显示
   被点击图片的名字(注意,显示名称的图片一定是飞在最上层的图片)
9。按下鼠标右键,所有飞行图片都往鼠标按下点移动,而且当鼠标移动的
   话会跟随移动,但是还是不能移动出边框。放开鼠标右键,所有图片就
   继续按他们原来的规则作运动,如以前是按下数字键1创建的图片,那么继续
   作水平平移运动,如以前是按下数字键2创建的图片,那么继续作上下平移运动。

注意:程序的运行的效率是次要的,主要的考察点是程序的结构和开发的习惯。

我们提供的有:
程序运行的样图,程序需要使用的图片资源

 

--目前只作出单张的效果

//类头文件

#pragma once

 

class Game
{
private:
 int  num , vx , vy;
 LONG x , y;
 HBITMAP bmp , map;
 char FileName[20];

 HDC hdc , mdc , bufdc ;
 RECT rect;
public:
 Game(void);
public:
 ~Game(void);
public:
 void Init(HDC shdc  , RECT srect);
 void Move( );
 void Move( LONG mx , LONG my );
 int Flag;
};

 

// 类实现文件

#include "StdAfx.h"
#include "Game.h"
#include "time.h"
#include "stdio.h"

 

Game::Game(void)
{

}

Game::~Game(void)
{
}

void Game::Init(HDC shdc  , RECT srect)
{
 hdc = shdc;
 mdc = CreateCompatibleDC( hdc );
 bufdc = CreateCompatibleDC ( hdc );
 rect = srect;
 
 srand( (unsigned)time( NULL ) );
 vx = vy = 20;
 x = rand()%750;
 y = rand()%550;
 num = rand()%3;
 sprintf(FileName,"sprite%d.bmp",num);
 bmp = (HBITMAP)LoadImage( NULL,FileName,IMAGE_BITMAP,32,47,LR_LOADFROMFILE );
 map = (HBITMAP)LoadImage( NULL,_T("bg.bmp"),IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE );
}

void Game::Move( )
{
 SelectObject( mdc , map );
 BitBlt( hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY ); 
 SelectObject( mdc, bmp );
 BitBlt( hdc,x,y,32,47,mdc,0,0,SRCCOPY );

 switch(Flag)
 {
   case 1 :   ////

    x+=vx;
    if( x >= (rect.right-32) )
    {
     x = rect.right-32;
     vx = -vx;
    }
    else if(x <= 0)
    {
     x = 0;
     vx = -vx;
    }
    break;

   case 2 :    /////

    y+=vy;
    if( y >= (rect.bottom-47) )
    {
     y = rect.bottom-47;
     vy = -vy;
    }
    else if(y <= 0)
    {
     y = 0;
     vy = -vy;
    }
    break;

   case 3:    ////

    int k=rand()%2; 
    if(k==0)
     k=-1;
    int j=rand()%2;
    if(j==0)
     j=-1;   // 随机方向判定

    x+=(vx/k);
    y+=(vy/j);

    if( x >= (rect.right-32) )
    {
     x = rect.right-32;
     vx = -vx;
    }
    else if(x <= 0)
    {
     x = 0;
     vx = -vx;
    }
    if( y >= (rect.bottom-47) )
    {
     y = rect.bottom-47;
     vy = -vy;
    }
    else if(y <= 0)
    {
     y = 0;
     vy = -vy;
    }
    break;
 }
}

 

// main

// 笔试.cpp : 定义应用程序的入口点。
//

#include "stdafx.h"
#include "笔试.h"
#include "Game.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

// 全局变量:
HINSTANCE hInst;        // 当前实例
TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];     // 标题栏文本
TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];   // 主窗口类名

DWORD   tNow, tPre;   // 动画循环
HDC hdc ;
RECT rect ;
void MyPaint (  ); //  绘图函数
Game* game = new Game;
Game* game2 = new Game;


// 此代码模块中包含的函数的前向声明:
ATOM    MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);
BOOL    InitInstance(HINSTANCE, int);
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,
                     HINSTANCE hPrevInstance,
                     LPTSTR    lpCmdLine,
                     int       nCmdShow)
{
 UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
 UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);

  // TODO: 在此放置代码。
 HACCEL hAccelTable;

 // 初始化全局字符串
 LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);
 LoadString(hInstance, IDC_MY, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);
 MyRegisterClass(hInstance);

 // 执行应用程序初始化:
 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))
 {
  return FALSE;
 }

 hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDC_MY));

 // 主消息循环:
 MSG msg;
 ZeroMemory( &msg, sizeof(msg) );
 while( msg.message!=WM_QUIT )
 {
  if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )
  {
   TranslateMessage( &msg );
   DispatchMessage( &msg );
  }
  else
  {
   tNow = GetTickCount();
   if (tNow-tPre >= 400)
    MyPaint( );
  }

 }
 return (int) msg.wParam;
}

 

//
//  函数: MyRegisterClass()
//
//  目的: 注册窗口类。
//
//  注释:
//
//    仅当希望
//    此代码与添加到 Windows 95 中的“RegisterClassEx”
//    函数之前的 Win32 系统兼容时,才需要此函数及其用法。调用此函数十分重要,
//    这样应用程序就可以获得关联的
//    “格式正确的”小图标。
//
ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance)
{
 WNDCLASSEX wcex;

 wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

 wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
 wcex.lpfnWndProc = WndProc;
 wcex.cbClsExtra  = 0;
 wcex.cbWndExtra  = 0;
 wcex.hInstance  = hInstance;
 wcex.hIcon   = LoadIcon(hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_MY));
 wcex.hCursor  = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
 wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);
 wcex.lpszMenuName = NULL;
 wcex.lpszClassName = szWindowClass;
 wcex.hIconSm  = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));

 return RegisterClassEx(&wcex);
}

//
//   函数: InitInstance(HINSTANCE, int)
//
//   目的: 保存实例句柄并创建主窗口
//
//   注释:
//
//        在此函数中,我们在全局变量中保存实例句柄并
//        创建和显示主程序窗口。
//
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
   HWND hWnd;

   hInst = hInstance; // 将实例句柄存储在全局变量中

   hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL);

   if (!hWnd)
   {
      return FALSE;
   }

   MoveWindow( hWnd,22,22,800,600,1 );
   ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
   UpdateWindow(hWnd);


   GetClientRect(hWnd,&rect);              // -----------------rect
    hdc = GetDC( hWnd );

 game->Init( hdc , rect );
 game->Flag = 1;
 //game2->Init( hdc , rect );
 //game->Flag = 1;

   return TRUE;
}

//
//  函数: WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)
//
//  目的: 处理主窗口的消息。
//
//  WM_COMMAND - 处理应用程序菜单
//  WM_PAINT - 绘制主窗口
//  WM_DESTROY - 发送退出消息并返回
//
//
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
 switch (message)
 {
 case WM_DESTROY:
  PostQuitMessage(0);
  break;
 default:
  return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
 }
 return 0;
}

void MyPaint( )
{
 game->Move();
 game2->Move();
 tPre = GetTickCount();
}

第一次写时只是把功能都实现出来

没有考虑结构化之类的问题

后来发现要每次按键都能添加一副图片时

开始考虑用类来实现

封装好类之后以为大功告成

却发现还是只能移动一张

我已经不知道该怎么修改了

在csdn上问了问

高手说要 保存背景->局部绘图->延时->恢复背景->计算新位置并保存背景->...依次循环.

我又想了想 还是不怎么明白

想在网上搜索相关例子 却找不到

郁闷啊  有没人指点一下?

你可能感兴趣的:(一个游戏公司的面试题(上))