1.基本函数:
void Start (); //只会在脚本运行时执行一遍,且最先执行。
void Update (); //持续更新的函数
void OnCollisionEnter2D(Collision2D ); //检测碰撞是否发生,重载函数,有无参数都可以
void OnCollisionEnter2D(Collision2D ); //碰撞结束离开,同上
void OnGUI(); //绘图函数,可显示图片等,相关类的函数写在里面,本身也有Updata的功能
void OnMouseUp(); //鼠标左键抬起(屏幕触摸抬起)
void OnMouseDown(); //鼠标左键按下(屏幕触摸按下)
void OnMouseEnter(); //鼠标光标指向
void OnMouseExit(); //鼠标光标移开
void OnTriggerStay(); //player进入Trigger触发事件
void OnTriggerEnter(); //player触碰Trigger触发事件
void OnTriggerExit(); //player离开Trigger触发事件
2.其它常用:
if (Event.current.type == EventType.MouseDown) {
//这里写鼠标按下(屏幕触摸按下)的代码
}
if (Event.current.type == EventType.MouseDrag) {
//这里写鼠标拖动(屏幕触摸滑动)的代码
}
if (Event.current.type == EventType.MouseUp) {
//这里写鼠标抬起(屏幕触摸抬起)的代码
}
Pos = Event.current.mousePosition; //获取当前光标位置,其中横坐标和纵坐标分别是Pos.x和Pos.y,原点在左上角,单位为1像素
Math.Abs(int); //求整数的绝对值
Mathf.Abs(float); //求浮点数的绝对值
AudioSource.PlayClipAtPoint(AudioClip, transform.localPosition); //播放音频,其中的AudioClip变量public之后就可以拖拽音频赋值了
int[,] a=new int[4,4]; //定义4*4的二维数组
a = Random.Range(0, 4); //生成[0,4)的随机整数
a = Random.Range(0f, 4f); //生成[0,4]的随机小数
GUI.DrawTexture(new Rect(Posx,Posy,Weight,Height), Texture); //显示一张图片(Texture),位置(图片左上角的位置)为(Posx,Posy),尺寸为Weight * Height (像素)
GUIStyle fontStyle = new GUIStyle(); //设置字体变量
fontStyle.normal.textColor = new Color(R,G,B); //设置字体颜色
fontStyle.fontSize = 100; //字体大小
GUI.Label(new Rect(Posx,Posy,Weight,Height), "hello" , fontStyle); //显示文本
Debug.log("hello"); //调试打印,也可以用print
Rigidbody2D a = GetComponent
float Speed = a.velocity.magnitude; //获取对象当前的速度
transform.GetComponent
c.gameObject.name //当前对象的名字,可省略gameObject,有时候还会有c.gameObject.log的写法,已知两者不可替代,但目前暂时不明区分方法
c.gameObject.SetActive(false); //使当前对象消失(真实消失)
调用其他脚本的变量的方法:
1.假设脚本一的文件名为Script1,先在第一个脚本将需要扩展的变量定义为public,如public int a = 10;
2.在第二个脚本中可以写作Script1.a来使用并更改这个变量的值
GameObject.Find("player").transform.Translate(MoveSpeed * Time.deltaTime, 0, 0); //直接寻找player对象并使其向右移动MoveSpeed * Time.deltaTime个像素,当写在某个按键上时,就可以实现按下持续移动的功能啦,不过这种寻找对象的方式效率较低,不适合大程序