《5G无线接入:云计算和雾计算》 |
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作者 |
参与者 |
完成日期 |
备注 |
YanlzXR_5GCloud_V01_1.0 |
严立钻 |
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2019.03.10 |
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++++5G接入:云计算和雾计算:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88372718
++++云计算通俗讲义:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88652803
##《5G无线接入:云计算和雾计算》发布说明:
++++“5G无线接入:云计算和雾计算”:是对“5G无线技术”的一个了解,这个是最近加入了一个非常重要的专题;我们还是基于VR游戏开发为应用场景,现在VR设备以有线设备为主,也有无线一体机,这些都是在一个房间内的,范围一般不大,如果加入5G技术,这个可就牛逼了,设想一下:以后5G覆盖范围内,就能戴上头盔进行VR游戏体验,这种场景是不是很酷呢!对,这个可以实现,而且已经有很多团队在做了;主要的分三块:云端+5G+游戏;好吧,现在就跟着立钻哥哥打开这个“5GVR游戏”的世界吧;
++++“5G无线接入:云计算和雾计算”:定位在一个科普类知识,让大家熟悉5G无线技术、云计算、雾计算、边缘计算等技术!
##《5G无线接入:云计算和雾计算》目录
#第一篇:钻哥百科
#第二篇:5G无线技术(云计算、雾计算)
#第三篇:云计算
#第四篇:雾计算
#第五篇:立钻哥哥带您5G无线VR游戏开发
#推广:【XR游戏开发QQ群:784477094】
#第一篇:钻哥百科 |
#第一篇:钻哥百科
++++立钻哥哥:5G+VR+AI一个热门技术的组合,这就是以后VR世界的全景展现;
++++A.1、5G技术
++++A.2、云计算
++++A.3、雾计算
++++A.4、立钻哥哥对5G无线VR游戏分析拓展
##A.1、5G技术 |
++A.1、5G技术
++++立钻哥哥:第五代移动电话行动通信标准,也称第五代移动通信技术,外语缩写:5G;
++++从用户体验看,5G具有更高的速率、更宽的带宽,预计5G网速将比4G提高10倍左右,只需要几秒即可下载一部高清电影,能够满足消费者对虚拟现实、超高清视频等更高的网络体验要求;
++++从行业应用看,5G具有更高的可靠性,更低的时延,能够满足智能制造、自动驾驶等行业应用的特定需求,拓宽融合产业的发展空间,支撑经济社会创新发展;
++超密集异构网络
++++立钻哥哥:未来5G网络正朝着网络多元化、宽带化、综合化、智能化的方向发展;
++++在未来5G网络中,减小小区半径,增加低功率节点数量,是保证未来5G网络支持1000倍流量增长的核心技术之一,因此,超密集异构网络成为未来5G网络提高数据流量的关键技术;
++++未来无线网络将部署超过现有站点10倍以上的各种无线节点,站点间距离保持10m以内,并且支持在每平方千米范围内为2.5万个用户提供服务;
++++现有通信系统的干扰协调算法只能解决单个干扰源问题,而在5G网络中,相邻节点的传输损耗一般差别不大,这将导致多个干扰源强度相近,进一步恶化网络性能,使得现有协调算法难以应对;
++++准确有效地感知相邻节点是实现大规模节点协作的前提条件;
++自组织网络(SON,Self Organizing Network)
++++立钻哥哥:在未来5G网络中,将面临网络的部署、运营及维护的挑战,这主要是由于网络存在各种无线接入技术,且网络节点覆盖能力各不相同,它们之间的关系错综复杂,因此,自组织网络(Self-organizing Network,SON)的智能化将成为5G网络必不可少的一项关键技术;
++++自组织网络技术解决的关键问题主要是:网络部署阶段的自规划和自配;网络维护阶段的自优化和自愈合;
++++现有的SON技术都是从各自网络的角度出发,自部署、自配置、自优化和自愈合等操作具有独立性和封闭性,在多网络之间缺乏协作,因此,研究支持异构网络协作的SON技术具有深远意义;
++内容分发网络(CDN,Content Distribution Network)
++++立钻哥哥:内容分发网络(Content Distribution Network,CDN)会对未来5G网络的容量与用户访问具有重要的支撑作用;
++++内容分发网络是在传统网络中添加新的层次,即智能虚拟网络;
++++CDN系统综合考虑各节点连接状态、负载情况以及用户距离等信息,通过将相关内容分发至靠近用户的CDN代理服务器上,实现用户就近获取所需的信息,使得网络拥塞状况得以缓解,降低响应时间,提高响应速度;
++++CDN技术的优势是为用户快速地提供信息服务,同时有助于解决网络拥塞问题,因此,CDN技术成为5G必备的关键技术之一;
++D2D通信(D2D,Device to Device Communication)
++++立钻哥哥:设备到设备通信(Device-to-Device Communication,D2D)具有潜在的提升系统性能、增强用户体验、减轻基站压力、提高频谱利用率的前景,因此,D2D是未来5G网络中的关键技术之一;
++++D2D通信是一种基于蜂窝系统的近距离数值直接传输技术;
++++D2D会话的数据直接在终端之间进行传输,不需要通过基站转发,而相关的控制信令,如会话的建立、维持、无线资源分配以及计费、鉴权、识别、移动性管理等仍由蜂窝网络复杂;
++M2M通信(M2M,Machine to Machine)
++++立钻哥哥:M2M(Machine to Machine)作为物联网的现阶段最常见的应用形式,在智能电网、安全监测、城市信息化、环境监测等领域实现了商业化应用;
++++在2020年,500亿台M2M设备将活跃在全球移动网络中,M2M市场蕴藏着巨大的商机;
++信息中心网络(ICN,Information Center Network)
++++立钻哥哥:ICN所指的信息包含实时媒体流、网页服务、多媒体通信等,而信息中心网络就是这些片段信息的总集合;
++++ICN信息传递流程是一种基于发布订阅方式的信息传递流程;
++++和传统的IP网络相比,ICN具有高效性、高安全性且支持客户端移动等优势,目前比较典型的ICN方案有CCN,DONA,NetInf,INS和TRIAD;
++移动云计算
++++立钻哥哥:在5G时代,全球将会出现500亿连接的万物互联服务,人们对智能终端的计算能力以及服务质量的要求越来越高;移动云计算将成为5G网络创新服务的关键技术之一;
++++移动云计算是一种全新的IT资源或信息服务的交付与使用模式,它是在移动互联网中引入云计算的产物;
++++[SaaS软件服务]:为用户提供所需的软件应用,终端用户不需要将软件安装在本地的服务器中,只需要通过网络向原始的服务提供者请求自己所需要的功能软件;
++++[PaaS平台]:为用户提供创建、测试和部署相关应用等服务;PaaS自身不仅拥有很好的市场应用场景,而且能够推进SaaS;
++++[IaaS基础设施]:提供基础服务好应用平台;
++SDN/NFV(Software Defined Networking,软件定义网络/Network Function Virtualization,网络功能虚拟化)
++++立钻哥哥:SDN(Software Defined Networking,软件定义网络),NFV(Network Function Virtualization,网络功能虚拟化)作为一种新型的网络架构与构建技术,其倡导的控制与数据分离、软件化、虚拟化思想,为突破现有网络的困境带来了希望;
++++SDN架构的核心特点是开放性、灵活性和可编程性;SDN将网络设备的控制平面从设备中分离出来,放到具有网络控制功能的控制器上进行集中控制;
++++SDN不会让网络变得更快,但他会让整个基础设施简化,降低运营成本,提升效率;
++软件定义无线网络
++++立钻哥哥:无线网络面临着一系列的挑战,首先,无线网络中存在大量的异构网络,如:LTE、Wimax、UMTS、WLAN等,异构无线网络并存的现象将持续相当长的一段时间;
++++在无线网络中引入SDN思想将打破现有无线网络的封闭僵化现象,彻底改变无线网络的困境;
++++软件定义无线网络保留了SDN的核心思想,即将控制平面从分布式网络设备中解耦,实现逻辑上的网络集中控制,数据转发规则由集中控制器统一下发;
++情境感知技术
++++立钻哥哥:随着海量设备的增长,未来的5G网络不仅承载人与人之间的通信,而且还要承载人与物之间以及物与物之间的通信,既可支撑大量终端,又使个性化、定制化的应用成为常态;
++++情境感知技术能够让未来5G网络主动、智能、及时地向用户推送所需的信息;
##A.2、云计算 |
++A.2、云计算
++++立钻哥哥:云计算(Cloud Computing)是基于互联网的相关服务的增加、使用和交互模式,通常涉及通过互联网来提供动态易扩展且经常是虚拟化的资源;云计算可以让我们体验每秒10万亿次的运算能力,拥有这么强大的计算能力可以模拟核爆炸、预测气候变化和市场发展趋势;
++++云计算(Cloud Computing)是分布式计算(Distributed Computing)、并行计算(Parallel Computing)、效用计算(Utility Computing)、网络存储(Network Storage Technologies)、虚拟化(Virtualization)、负载均衡(Load Balance)、热备份冗余(High Available)等传统计算机和网络技术发展融合的产物;
++++云计算(Cloud Computing)是基于互联网相关服务的增加、使用和交互模式,通常涉及通过互联网来提供动态易扩展且经常是虚拟化的资源;
++云计算的特点
++++立钻哥哥:云计算是通过使计算分布在大量的分布式计算机上,而非本地计算机或远程服务器中,企业数据中心的运行将与互联网更相似,这使得企业能够将资源切换到需要的应用上,根据需要访问计算机和存储系统;
++++[超大规模]:“云”具有相当的规模,Google云计算已经拥有100多万台服务器,Amazon、IBM、微软、Yahoo等的“云”均拥有几十万台服务器;企业私有云一般拥有数百上千台服务器;“云”能赋予用户前所未有的计算能力;
++++[虚拟化]:云计算支持用户在任意位置,使用各种终端获取应用服务;
++++[高可靠性]:“云”使用了数据多副本容错、计算节点同构可互换等措施来保障服务的可靠性,使用云计算比使用本地计算机可靠;
++++[通用性]:云计算不针对特定的应用,在“云”的支撑下可以构造出千变万化的应用,同一个“云”可以同时支撑不同的应用运行;
++++[高可扩展性]:“云”的规模可以动态伸缩,满足应用和用户规模增长的需要;
++++[按需服务]:“云”是一个庞大的资源池,我们按需购买;云可以像自来水,电,煤气那样计费;
++++[极其廉价]:由于“云”的特殊容错措施可以采用机器廉价的节点来构成云,“云”的自动化集中式管理使大量企业无需负担日益高昂的数据中心管理成本,“云”的通用性使资源的利用率较之传统系统大幅提升,因此用户可以充分享受“云”的低成本优势;
++++[潜在的危险性]:云计算服务除了提供计算服务外,还必然提供了存储服务;一旦商业用户大规模使用私人机构提供的云计算服务,无论其技术优势有多强,都不可避免地让这些私人机构以“数据”(信息)的重要性挟制整个社会;这些潜在的危险,是商业机构和政府机构选择云计算服务、特别是国外机构提供的云计算服务时,不得不考虑的一个重要的前提;
++云计算的应用
++++立钻哥哥:云计算环境下,软件技术、架构将发生显著变化;首先,所开发的软件必须与云相适应,能够与虚拟化为核心的云平台有机结合,适应运算能力、存储能力的动态变化;二是要能够满足大量用户的使用,包括数据存储结构、处理能力;三是要互联网化,基于互联网提供软件的应用;四是安全性要求更高,可以抗攻击,并能保护私有信息;五是可工作于移动终端、手机、网络计算机等各种环境;
++++[云物联]:“物联网就是物物相连的互联网”;第一:物联网的核心和基础仍然是互联网,是在互联网基础上的延伸和扩展的网络;第二:其用户端延伸和扩展到了任何物品与物品之间,进行信息交换和通信;
++++[云安全]:云安全(Cloud Security)通过网状的大量客户端对网络中软件行为的异常监测,获取互联网中木马、恶意程序的最新信息,推送到Server端进行自动分析和处理,再把病毒和木马的解决方案分发到每一个客户端;
++++[云存储]:是指通过集群应用、网络技术和分布式文件系统等功能,将网络中大量各种不同类型的存储设备通过应用软件集合起来协同工作,共同对外提供数据存储和业务访问功能的一个系统;
++++[云游戏]:是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户;在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了;
++++[云计算]:大数据必然无法用单台的计算机进行处理,必须采用分布式计算架构;它的特色在于对海量数据的挖掘,但它必须依托云计算的分布式处理、分布式数据库、云存储和虚拟化技术;
++云计算的服务形式
++++立钻哥哥:云计算几个层级的服务:基础设施即服务(IaaS),平台即服务(PaaS),软件即服务(SaaS);
++++[IaaS(基础设施即服务)]:IaaS(Infrastructure as a Service):基础设施即服务;消费者通过Internet可以从完善的计算机基础设施获得服务;例如,硬件服务器租用;
++++[PaaS(平台即服务)]:PaaS(Platform as a Service):平台即服务;PaaS实际上是指将软件研发的平台作为一种服务,以SaaS的模式提交给用户;因此,PaaS也是SaaS模式的一种应用;但是PaaS的出现可以加快SaaS的发展,尤其是加快SaaS应用的开发速度;例如,软件的个性化定制开发;
++++[SaaS(软件即服务)]:SaaS(Software as a Service):软件即服务;它是一种通过Internet提供软件的模式,用户无需购买软件,而是向提供商租用基于Web的软件,来管理企业经营活动;例如,云服务器;
##A.3、雾计算 |
++A.3、雾计算
++++立钻哥哥:雾计算(Fog Computing),在该模中数据、(数据)处理和应用程序集中在网络边缘的设备中,而不是几乎全部保存在云中,是云计算(Cloud Computing)的延伸概念,由思科(Cisco)提出的;
++++云在天空漂浮,高高在上,遥不可及,可以抽象;而雾却现实可及,贴近地面,就在你我身边;
++++雾计算并非由性能强大的服务器组成,而是由性能较弱、更为分散的各类功能计算机组成,渗入工厂、汽车、电器、街灯及人们物质生活中的各类用品;
++++雾计算是一种面向物联网的分布式计算基础设施,可将计算能力和数据分析应用扩展至网络“边缘”,它使客户能够在本地分析和管理数据,从而通过联接获得即时的见解;
++雾计算的特点
++++立钻哥哥:雾计算并非是些性能强大的服务器,而是由性能较弱、更为分散的各种功能计算机组成,雾计算是介于云计算和个人计算之间的,是半虚拟化的服务计算架构模型,强调数量,不管单个计算节点能力多么弱都要发挥作用;
++++雾计算是以个人云,私有云,企业云等小型云为主;
++++雾计算以量制胜,强调数量,不管单个计算节点能力多么弱都要发挥作用;
++++雾计算的明显特征:低延时和位置感知,更为广泛的地理分布,适应移动性的应用,支持更多的边缘节点;
++++雾计算不仅可以解决联网设备自动化的问题,更关键的是,它对数据传输量的要求更小;雾计算这一“促进云数据中心内部运作的技术”有利于提高本地存储与计算能力,消除数据存储及数据传输的瓶颈,非常值得期待;
##A.4、边缘计算 |
++A.4、边缘计算
++++立钻哥哥:边缘计算是指在靠近物或数据源头的一侧,采用网络、计算、存储、应用核心能力为一体的开放平台,就近提供最近端服务;边缘计算处于物理实体和工业连接之间,或处于物理实体的顶端;
++++对物联网而言,边缘计算技术取得突破,意味着许多控制将通过本地设备实现而无需交由云端,处理过程将在本地边缘计算层完成;
++++雾计算和边缘计算本身没有本质的区别,都是在接近于现场应用端提供的计算;
++边缘计算的架构
++++立钻哥哥:边缘计算的定义,包括了设备、网络、数据与应用四域,平台提供者主要提供在网络互联(包括总线)、计算能力、数据存储与应用方面的软硬件基础设施;
++++[设备域]:出现的纯粹的IoT(Internet of Things)设备,跟自动化的I/O采集相比较而言,有不同但也有重叠部分;那些可以直接用于在顶层优化,而并不参与控制本身的数据,是可以直接放在边缘侧完成处理;
++++[网络域]:在传输层面,直接的末端IoT数据、与来自自动化生产线的数据,其传输方式、机制、协议都会有不同,因此,这里要解决传输的数据标准问题,当然,在OPC UA架构下可以直接地访问底层自动化数据,但是,对于Web数据的交互而言,这里会存在IT与OT之间的协调问题,尽管有一些领先的自动化企业已经提供了针对Web方式数据传输的机制,但是,大部分现场的数据仍然存在这些问题;
++++[数据域]:数据传输后的数据存储、格式等这些数据域需要解决的问题,也包括数据的查询与数据交互的机制和策略问题都是在这个领域里需要考虑的问题;
++++[应用域]:这个是最为难以解决的问题,针对这一领域的应用模型尚未有较多的实际应用;
++边缘计算成为下一个爆发点
++++立钻哥哥:云计算最大的三重价值是:成本低、扩展性和可靠性,它适合没有实时性要求、有较长周期(从采集到处理到计算到存储再到多次挖掘)的计算需求,而边缘计算本身是分散的云计算,除了有云计算的优势外,还具有低延时、高使用和更安全,更加适合实时性和短周期的计算;
++++在物联网爆发后,各种智能设备层出不穷,它们都有负责采集数据和互联互通的传感器,要做出响应就需要繁杂的数据处理,边缘计算将会分摊其中的部分任务;
++++2020年将有超过50%的数据需要在网络边缘侧分析、处理与存储,边缘计算市场规模将超万亿,成为与云计算平分秋色的新兴市场;
++++阿里云已战略布局边缘计算,未来的核心战略是“云+边+端”三位一体的计算模式,已推出首个IoT边缘计算产品Link Edge,可被用于AI实践,已有16家芯片公司、52家设备商、184款模组和网关支持阿里云物联网操作系统和边缘计算产品;
++++[A]:AI;
++++[B]:Big Data;
++++[C]:Cloud;
++++[I]:IoT;Internet of Things:万物互联;
++++[E]:Edge Computing,边缘计算;
钻哥百科:图示分析5G、云计算、雾计算 |
#第二篇:5G无线技术(云计算、雾计算) |
#第二篇:5G无线技术(云计算、雾计算)
++++立钻哥哥:5G Wireless Access Network: Fog Computing and Cloud Computing。
++++与4G移动通信系统相比,5G移动通信系统不仅传输速率更高,而且在传输中呈现出低时延、超链接、高可靠、低功耗特点,能更好地支持物联网应用;5G不仅能使“人与人”之间实现无缝连接,也能进一步加强“人与物”“物与物”之间高速便捷的无缝通信;
++++B.1、无线接入网络
++++B.2、云无线接入网络
++++B.3、雾无线接入网络
++++B.4、立钻哥哥拓展无线技术
##B.1、无线接入网络 |
++B.1、无线接入网络
++++立钻哥哥:C-RAN、H-CRAN和F-RAN可以视为4G超密集异构组网的演进,也是5G的重要组成;随着移动互联网、物联网、智能终端应用和智能可穿戴电子设备的迅猛发展,多样化的移动多媒体业务需求急剧增长,无线分组数据业务量按指数递增,移动用户不再满足于普通的语音通信和简单的数据通信;
++++B.1.1、云无线接入网络
++++B.1.2、异构云无线接入网络
++++B.1.2、雾无线接入网络
++++B.1.3、F-RAN网络切片架构
++++B.1.4、立钻哥哥带您无线接入网络
###B.1.1、云无线接入网络 |
++B.1.1、云无线接入网络
++++立钻哥哥:C-RAN架构,该架构主要包括3个部分:由RRH组成的分布式无线接入网络;用于连接RRH的高宽带、低时延光纤或光传输网;由高性能通用处理器和实时虚拟技术组成的集中式BBU池;在BBU池处进行集中的虚拟化资源管理,以便实现多个RRH间的协同处理和资源共享;
++++[C-RAN]:云无线接入网络(Cloud Radio Access Network,C-RAN);
++++[H-CRAN]:异构云无线接入网络(Heterogeneous Cloud Radio Access Network,H-CRAN);
++C-RAN架构
++++立钻哥哥:在C-RAN中,集中式虚拟基带处理池的动态资源分配技术以及联合调度和处理、多点协作方式的应用大大提升了网络的容量,提高了网络资源利用率;
++++C-RAN主要为非实时数据业务设计,存储、控制和通信处理等功能都集中在云平台,没有考虑控制平面和业务平面的分离,去程链路受限和BBU池的大规模集中协同信号处理时延和高实时计算要求,降低了网络性能增益,且没有实现对已有移动通信网络的平滑过渡和兼容等;
++C-RAN优缺点
++++立钻哥哥:相较于传统无线接入网中存在的问题,云无线接入网具有很好的灵活性和高性能;从长远角度来看,C-RAN具有高性能、低能耗特征;
++++[降低网络能耗]:和传统的无线接入网相比较,C-RAN是一个绿色低功耗的网络;
++++[提高网络容量]:在C-RAN中,虚拟基站集中在一个大型物理基带处理池中一起运作,它们之间可以方便地共享信号,如流量数据和系统中活跃用户的信道状态信息等;
++++[基于负载的自适应分配]:分布式基带处理池的负载均衡能力使得C-RAN更加适应于流量分布不均的复杂环境;
++++[互联网的智能减负]:通过C-RAN中的智能减负技术,由智能手机以及其他的移动设备所带来的日益增长的互联网流量可以从运营商的核心网络中减负;
++C-RAN挑战
++++立钻哥哥:云集中化处理的C-RAN相对于传统的无线接入网来说,在运维开销、网络容量以及便捷性等方面都优势明显,然而,它也带来了很多技术挑战,需要产业应用前解决;
++++[低能耗无线传输的光网络]:在C-RAN的架构之中,连接BBU池和RRH之间的光纤必须传输大量实时的基带取样数据;
++++[先进的协作传输/发送]:联合处理是实现系统高频谱效率的关键;
++++[BBU池内部互联]:C-RAN要求一个物理位置集中大量的基带处理单元,因此保证整个网络的安全是十分必要的;
++++[BBU池的虚拟化技术]:考虑到基带处理被置于一个集中化的BBU池中,设计集中化的策略将处理单元的功能集中到虚拟化的BBU池中非常必要;
###B.1.2、异构云无线接入网络 |
++立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url):
立钻哥哥推荐的拓展学习链接(Link_Url) |
++++立钻哥哥Unity 学习空间: http://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/
++++Unity企业内训(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634668
++++Unity企业内训(第1讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82634733
++++Unity企业内训(第2讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82861180
++++Unity企业内训(第3讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82927699
++++Unity企业内训(第4讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83479776
++++Unity企业内训(第5讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83963811
++++Unity企业内训(第6讲):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/84207696
++++钻哥带您了解产品原型:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87303828
++++虚拟现实行业应用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88360157
++++5G接入:云计算和雾计算:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88372718
++++VR实验:以太网帧的构成:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82598140
++++实验四:存储器扩展实验:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87834434
++++FrameVR示例V0913:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82808498
++++FrameVR示例V1003:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83066516
++++SwitchMachineV1022:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886
++++PlaySceneManagerV1022:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83280886
++++计算机组成原理(教材篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82719129
++++HTC_VIVE开发基础:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81989970
++++Oculus杂谈:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82469850
++++Oculus安装使用:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82718982
++++SteamVR简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86484254
++++SteamVR脚本功能分析:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86531480
++++SteamVR2.0开发指南:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86618187
++++SteamVR/Extras:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86584108
++++SteamVR/Input:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86601950
++++OpenXR简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/85726365
++++VRTK杂谈:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82562993
++++VRTK快速入门(杂谈):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955267
++++VRTK官方示例(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82955410
++++VRTK代码结构(目录):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82780085
++++VRTK(SceneResources):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82795400
++++VRTK_ControllerEvents:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83099512
++++VRTK_InteractTouch:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83120220
++++Unity5.x用户手册:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81712741
++++Unity面试题ABC:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630687
++++Unity面试题D:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630838
++++Unity面试题E:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78630913
++++Unity面试题F:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630945
++++Cocos2dx面试题:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/78630967
++++禅道[zentao]:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/83964057
++++Lua快速入门篇(Xlua拓展):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81173818
++++Lua快速入门篇(XLua教程):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81141502
++++Lua快速入门篇(基础概述):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81041359
++++插件
++++框架知识点:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80862879
++++游戏框架(UI框架夯实篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80781140
++++游戏框架(初探篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/80630325
++++.Net框架设计:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87401225
++++从零开始学架构:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/88095895
++++设计模式简单整理:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79839641
++++专题:设计模式(精华篇):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81322678
++++U3D小项目参考:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80141811
++++Unity小游戏算法分析:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87908365
++++Unity案例(Vehicle):https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/82355876
++++UML类图:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80289461
++++PowerDesigner简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86500084
++++Unity知识点0001:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80302012
++++Unity知识点0008:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/81153606
++++U3D_Shader编程(第一篇:快速入门篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372071
++++U3D_Shader编程(第二篇:基础夯实篇):https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/80372628
++++Unity引擎基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881685
++++Unity面向组件开发:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881752
++++Unity物理系统:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78881879
++++Unity2D平台开发:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78882034
++++UGUI基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884693
++++UGUI进阶:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78884882
++++UGUI综合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78885013
++++Unity动画系统基础:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886068
++++Unity动画系统进阶:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886198
++++Navigation导航系统:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886281
++++Unity特效渲染:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78886403
++++Unity数据存储:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79251273
++++Unity中Sqlite数据库:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254162
++++WWW类和协程:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254559
++++Unity网络:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/79254902
++++Unity资源加密:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/87644514
++++PhotonServer简介:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86652770
++++编写Photon游戏服务器:https://blog.csdn.net/VRunSoftYanlz/article/details/86682935
++++C#事件:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631267
++++C#委托:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631183
++++C#集合:https://blog.csdn.net/vrunsoftyanlz/article/details/78631175
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