写的比较粗糙的一个小游戏,算是对游戏编程流程的一个入门认识。
OpenGL中,如何加载纹理,如何绘制透明纹理,如何显示文字,如何制作简单动画(画面刷新机制),如何使用键盘和鼠标回调函数,这些我们已经很熟悉了。当然,这些都是最基本的要求。
那么,如何实现游戏基本逻辑?一般而言,用oop的思想能够很好地完成这一点,我们给每类对象维护一些状态量和方法,每个对象可以通过下标索引访问到这些状态量,我们把代码分成两部分 —— 第一部分,当达到一个触发条件时,我们改变状态量的值;第二部分,根据状态量,我们绘制不同形态的物体。
这样下来,整个流程就清晰很多了,我们不再需要写大量的条件判断语句,在条件触发后手动改变绘制形态,而是把改变记录下来,然后置之不理;帧刷新时绘制物体的函数读到了这些变化,然后自动做出调整。如果我们想加入新的状态量,我们只需要加入新的判断语句,并维护状态量即可,而不用改动之前的代码,也就是说不同过程相互之间是独立的。
一.飞机的状态量
在这里,我暂时仍然使用了C风格的变量来维护这些状态量。
我们注意到飞机产生的位置看起来很随机,它们的位置也是比较乱的,那么我们该如何管理这些飞机呢?
使用bool isShip[6][3]这个二维数组,我们可以很方便地控制这些飞机,其中6代表飞机会在6种不同的高度产生,3是每个高度最多的飞机数,一开始,我们只设置一个为true,其余都为false。
每隔一定帧数,我们产生飞机,我们首先随机产生一个高度h,在这个高度下,我们寻找isShip[h][0], isShip[h][1], isShip[h][2] 中还没有被占用的变量(即为false),得到新产生飞机的下标索引,如果都被占用了,那么就不产生飞机。飞机产生后占用这个变量(设为true),消失后又把位置让出(设为false)。
产生的同时,我们还要初始化一些其它的状态量,比如飞机的形状shipType, 飞机从左边还是从右边产生isLeft[6][3], 飞机的初始坐标move_x[6][3],move_y[6],飞船的子弹与飞机的碰撞次数。
这些量都是随机生成的,唯一要注意的是从左边还是从右边产生这一状态量,如果不加处理可能会发生左右碰撞现象,而这是我们不希望的,所以我们在扫描到这一行存在某个方向的飞机时,我们让新的飞机和它方向一样。如果没有检测到,才随机产生。
而飞机的坐标,我们只要在一定时间内不断给它加上或者减去一定值,到了边缘或者被击中后的时候把isShip设为false即可。
当然,这个飞机还会发射子弹,所以我们还需要一些量来维护子弹的状态,同样的,我们需要一个状态量isAttack[6][3][3]来维护子弹是否存在。这个量相比飞机多了一个维度,因为我们希望一个飞机至多可以发射3个子弹。
那么相应的,我们维护子弹的坐标attack_x[6][3][3],attack_y[6][3][3], 子弹是否击中飞isSuccess[6][3][3]
二.白线的控制
我们注意到这个游戏中飞船会不断地发射白线,看起来非常连贯,而且白线还会随着飞船的移动而改变位置。那么,这样的效果究竟是如何实现的呢?我们需要多少变量来保存白线的状态呢?
看似连续不断的白线,实际上是三帧画面的重复绘制!
在这个场景中,一共显示25根白线,而一共有三种状态量,所以我们用二维数组pos_y[25][3]来管理它们的y坐标,当然,x坐标方向不存在这样的移动动画,用一维数组维护即可。
解决了线条的动画效果后,我们来考虑如何实现线条随飞船移动而移动。
飞船可以左右移动,那么便有一个变量来维护它的x坐标,每次白线移动的时候,我们使用推移的方法,把后面白线的x坐标转移给前一根白线,然后最后的白线(离飞船最近的)用飞船的x坐标取代,这样,就产生了白线随飞船位置而产生的效果。
game.h
#pragma once
#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK
#include "GL/GLUT.H"
void loadTex(int i, char *filename, GLuint* texture);
void loadTex_alpha(int i, char *filename, GLuint* texture);
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include
#include
#include"game.h"
#define BITMAP_ID 0x4D42
//读纹理图片
static unsigned char *LoadBitmapFile(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapInfoHeader)
{
FILE *filePtr; // 文件指针
BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; // bitmap文件头
unsigned char *bitmapImage; // bitmap图像数据
int imageIdx = 0; // 图像位置索引
unsigned char tempRGB; // 交换变量
// 以“二进制+读”模式打开文件filename
filePtr = fopen(filename, "rb");
if (filePtr == NULL) {
printf("file not open\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap文件图
fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr);
// 验证是否为bitmap文件
if (bitmapFileHeader.bfType != BITMAP_ID) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: the file is not a bitmap file\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap信息头
fread(bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr);
// 将文件指针移至bitmap数据
fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
// 为装载图像数据创建足够的内存
bitmapImage = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage];
// 验证内存是否创建成功
if (!bitmapImage) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap图像数据
fread(bitmapImage, 1, bitmapInfoHeader->biSizeImage, filePtr);
// 确认读入成功
if (bitmapImage == NULL) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n");
return NULL;
}
//由于bitmap中保存的格式是BGR,下面交换R和B的值,得到RGB格式
for (imageIdx = 0; imageIdx < bitmapInfoHeader->biSizeImage; imageIdx += 3) {
tempRGB = bitmapImage[imageIdx];
bitmapImage[imageIdx] = bitmapImage[imageIdx + 2];
bitmapImage[imageIdx + 2] = tempRGB;
}
// 关闭bitmap图像文件
fclose(filePtr);
return bitmapImage;
}
//读纹理图片
static unsigned char *LoadBitmapFile_alpha(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapInfoHeader)
{
FILE *filePtr; // 文件指针
BITMAPFILEHEADER bitmapFileHeader; // bitmap文件头
unsigned char *bitmapImage; // bitmap图像数据
int imageIdx = 0; // 图像位置索引
// 以“二进制+读”模式打开文件filename
filePtr = fopen(filename, "rb");
if (filePtr == NULL) {
printf("file not open\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap文件图
fread(&bitmapFileHeader, sizeof(BITMAPFILEHEADER), 1, filePtr);
// 验证是否为bitmap文件
if (bitmapFileHeader.bfType != BITMAP_ID) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: the file is not a bitmap file\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap信息头
fread(bitmapInfoHeader, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, filePtr);
// 将文件指针移至bitmap数据
fseek(filePtr, bitmapFileHeader.bfOffBits, SEEK_SET);
// 为装载图像数据创建足够的内存
bitmapImage = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage];
// 验证内存是否创建成功
if (!bitmapImage) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n");
return NULL;
}
// 读入bitmap图像数据
fread(bitmapImage, 1, bitmapInfoHeader->biSizeImage, filePtr);
// 确认读入成功
if (bitmapImage == NULL) {
fprintf(stderr, "Error in LoadBitmapFile: memory error\n");
return NULL;
}
unsigned char* bitmapData; // 纹理数据
bitmapData = new unsigned char[bitmapInfoHeader->biSizeImage / 3 * 4];
int count = 0;
//由于bitmap中保存的格式是BGR,下面交换R和B的值,得到RGB格式
for (imageIdx = 0; imageIdx < bitmapInfoHeader->biSizeImage; imageIdx += 3) {
bitmapData[count] = bitmapImage[imageIdx + 2];
bitmapData[count + 1] = bitmapImage[imageIdx + 1];
bitmapData[count + 2] = bitmapImage[imageIdx];
if (bitmapData[count] == 255 && bitmapData[count + 1] == 255 && bitmapData[count + 2] == 255) {
bitmapData[count + 3] = 0;
}
else bitmapData[count + 3] = 255;
count += 4;
}
// 关闭bitmap图像文件
fclose(filePtr);
return bitmapData;
}
//加载纹理的函数
void loadTex(int i, char *filename, GLuint* texture)
{
BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; // bitmap信息头
unsigned char* bitmapData; // 纹理数据
bitmapData = LoadBitmapFile(filename, &bitmapInfoHeader);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
// 指定当前纹理的放大/缩小过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, //mipmap层次(通常为,表示最上层)
GL_RGB, //我们希望该纹理有红、绿、蓝数据
bitmapInfoHeader.biWidth, //纹理宽带,必须是n,若有边框+2
bitmapInfoHeader.biHeight, //纹理高度,必须是n,若有边框+2
0, //边框(0=无边框, 1=有边框)
GL_RGB, //bitmap数据的格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //每个颜色数据的类型
bitmapData); //bitmap数据指针
}
//加载纹理的函数
void loadTex_alpha(int i, char *filename, GLuint* texture)
{
BITMAPINFOHEADER bitmapInfoHeader; // bitmap信息头
unsigned char* bitmapData; // 纹理数据
bitmapData = LoadBitmapFile_alpha(filename, &bitmapInfoHeader);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
// 指定当前纹理的放大/缩小过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, //mipmap层次(通常为,表示最上层)
GL_RGBA, //我们希望该纹理有红、绿、蓝数据
bitmapInfoHeader.biWidth, //纹理宽带,必须是n,若有边框+2
bitmapInfoHeader.biHeight, //纹理高度,必须是n,若有边框+2
0, //边框(0=无边框, 1=有边框)
GL_RGBA, //bitmap数据的格式
GL_UNSIGNED_BYTE, //每个颜色数据的类型
bitmapData); //bitmap数据指针
}
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include
#include
#include
#include
#include
#include"game.h"
GLuint texture[5];
//视区
float whRatio;
int wHeight = 0;
int wWidth = 0;
//控制飞机生成(最好能改成类)
float move_x[6][3];//移动飞机的x坐标
float move_y[6] = { 2.5f,2.0f,1.5f,1.0f,0.0f,-0.5f };//移动飞机的y坐标
bool isShip[6][3];//该位置是否存在飞机
int collisionTimes[6][3] = { 0 };//碰撞次数
bool isAttack[6][3][3];//该飞机是否发子弹
float attack_x[6][3][3];//子弹的x坐标
float attack_y[6][3][3];//子弹的y坐标
bool isSuccess[6][3][3];//是否击中飞船
bool isLeft[6][3];//飞机是否从左边产生
int shipType[6][3];//飞机的形状
//白线位置
float pos[25] = { 0.0f };//25条白线的x坐标
float pos_y[25][3];//25条白线的y坐标(3种状态)
float pos_x = 0.0f; //飞船的x坐标
int status = 0;
//计时
int count = 0;
int count2 = 0;
int count3 = 0;
//视点
float center[] = { 0, 0, 0 };
float eye[] = { 0, 0, 5 };
//分数
int score = 0;
//生命值
int life = 300;
void drawRect(GLuint texture)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); //选择纹理texture[status]
const GLfloat x1 = -0.5, x2 = 0.5;
const GLfloat y1 = -0.5, y2 = 0.5;
const GLfloat point[4][2] = { { x1,y1 },{ x2,y1 },{ x2,y2 },{ x1,y2 } };
int dir[4][2] = { { 0,0 },{ 1,0 },{ 1,1 },{ 0,1 } };
glBegin(GL_QUADS);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
glTexCoord2iv(dir[i]);
glVertex2fv(point[i]);
}
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
inline bool collisionTest(float y1, float y2, float y3, float x1, float x2, float x3)
{
if (x3 > x1 && x3 < x2 && y1 < y3 && y3 < y2) return true;
else return false;
}
inline bool collisionTest(float y1, float y2, float y3, float y4, float x1, float x2, float x3)
{
if (x3 > x1 && x3 < x2 && (y1 y4 || y2 < y3 && y2 > y4)) return true;
else return false;
}
//绘制飞船发出的白线
void drawLine()
{
glTranslatef(0.0, 2.9f, 0.0f);
for (int i = 0; i < 25; i++) {
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(pos[i], -0.05f, 1.0f);
glVertex3f(pos[i], 0.05f, 1.0f);
glEnd();
glTranslatef(0.0, -0.2f, 0.0f);
}
}
//控制从右边产生的飞机的移动
void shipMoveRight(int i,int j)
{
glPushMatrix();
glTranslatef(move_x[i][j], move_y[i], 1.0f);
glScalef(0.6, 0.5, 1);
move_x[i][j] -= 0.0005f;
if (move_x[i][j] < -3.5f) {
isShip[i][j] = false;
collisionTimes[i][j] = 0;
}
if (collisionTimes[i][j] >= 5) {
glColor3f(1, 0, 0);
}
drawRect(texture[shipType[i][j]]);
glColor3f(1, 1, 1);
glPopMatrix();
}
//控制从左边产生的飞机的移动
void shipMoveLeft(int i, int j)
{
glPushMatrix();
glTranslatef(move_x[i][j], move_y[i], 1.0f);
glScalef(0.6, 0.5, 1);
move_x[i][j] += 0.0005f;
if (move_x[i][j] > 3.5f) {
isShip[i][j] = false;
collisionTimes[i][j] = 0;
}
if (collisionTimes[i][j] >= 5) {
glColor3f(1, 0, 0);
}
drawRect(texture[shipType[i][j]]);
glColor3f(1, 1, 1);
glPopMatrix();
}
void printData()
{
static int frame = 0, time, timebase = 0;
static char buffer[256]; //字符串缓冲区
frame++;
int life2 = 10;
int score2 = 10;
time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
//返回两次调用glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME)的时间间隔,单位为毫秒
if (time - timebase > 1000) { //时间间隔差大于1000ms时
life2 = life;
score2 = score;
sprintf(buffer, "Score : %d Life : %d",
score2, life2); //写入buffer中
timebase = time; //上一次的时间间隔
frame = 0;
}
char *c;
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 禁止深度测试
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glPushMatrix(); // 保存原矩阵
glLoadIdentity(); // 装入单位矩阵
glOrtho(0, 480, 0, 480, -1, 1); // 位置正投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择Modelview矩阵
glPushMatrix(); // 保存原矩阵
glLoadIdentity(); // 装入单位矩阵
glRasterPos2f(10, 10);
for (c = buffer; *c != '\0'; c++) {
glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_18, *c); //绘制字符
}
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glPopMatrix(); // 重置为原保存矩阵
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择Modelview矩阵
glPopMatrix(); // 重置为原保存矩阵
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 开启深度测试
//弹出对话框提示游戏结束
if (life2 == 0) {
char result[30];
char str[30];
strcpy(result, "游戏结束,您的得分是:");
_itoa(score2, str, 10);
strcat(result, str);
MessageBox(NULL, TEXT(result), TEXT("注意"), MB_ICONINFORMATION);
exit(0);
}
}
void drawScene()
{
//绘制星空背景
glPushMatrix();
glScalef(8, 6, 1);
drawRect(texture[0]);
glPopMatrix();
//绘制白线
glPushMatrix();
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
if (count >= 50 && count < 100) {
glTranslatef(0.0f, 0.066f, 0.0f);
status = 1;
}
else if (count >= 100 && count < 150) {
glTranslatef(0.0f, 0.132f, 0.0f);
status = 2;
}
else status = 0;
drawLine();
glPopMatrix();
//设置深度缓存为只读
glDepthMask(GL_FALSE);
//绘制移动的飞机
for (int i = 0; i < 6; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
if (isShip[i][j]) {
//判断飞机从哪个方向产生
if(!isLeft[i][j])shipMoveRight(i, j);
else shipMoveLeft(i, j);
if (isShip[i][j] == false)continue;
int t = status;
for (int k = 0; k < 25; k++) {
//判断白线和飞机是否发生碰撞
if (collisionTest(pos_y[k][t] - 0.05f, pos_y[k][t] + 0.05f, move_y[j] - 0.3f, move_x[i][j] - 0.1f, move_x[i][j] + 0.1f, pos[k])) {
collisionTimes[i][j]++;
if (shipType[i][j] == 3 && collisionTimes[i][j]>15) {
isShip[i][j] = false;
score += 10;
printData();
collisionTimes[i][j] = 0;
}
else if (shipType[i][j] == 1 && collisionTimes[i][j]>100) {
isShip[i][j] = false;
score += 15;
printData();
collisionTimes[i][j] = 0;
}
}
}
}
for (int k = 0; k < 3; k++) {
//绘制飞机的子弹
if (isAttack[i][j][k]) {
glPushMatrix();
glColor3f(1, 0, 0);
glTranslatef(attack_x[i][j][k], attack_y[i][j][k], 0.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(0.0f, -0.03f, 1.0f);
glVertex3f(0.0f, 0.03f, 1.0f);
glEnd();
glPopMatrix();
glColor3f(1, 1, 1);
//判断子弹是否击中飞船
if (!isSuccess[i][j][k] && collisionTest(attack_y[i][j][k] - 0.03f, attack_y[i][j][k] + 0.03f, -1.95f,-2.65f, pos_x - 0.38f, pos_x + 0.38f, attack_x[i][j][k])) {
isSuccess[i][j][k] = true;
life -= 10;
printData();
}
//移动子弹位置
if (count % 50 == 0) {
attack_y[i][j][k] -= 0.05f;
}
//子弹消失
if (attack_y[i][j][k] < -2.5f) {
isAttack[i][j][k] = false;
isSuccess[i][j][k] = false;
}
}
}
}
}
//绘制飞船
glPushMatrix();
glTranslatef(pos_x, -2.3f, 1.0f);
glScalef(0.8, 0.7, 0);
drawRect(texture[2]);
glPopMatrix();
//取消设置深度缓存为只读
glDepthMask(GL_TRUE);
//控制随机生成飞机
if (count >= 150) {
count = 0;
for (int i = 1; i < 25; i++) {
pos[i - 1] = pos[i];
}
pos[24] = pos_x;
count2++;
if (count2 == 5 || count2 == 10) {
for (int i = 0; i < 6; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
if (isShip[i][j]) {
for (int k = 0; k < 3; k++) {
//控制飞机开始发射子弹
if (isAttack[i][j][k] == false) {
isAttack[i][j][k] = true;
attack_x[i][j][k] = move_x[i][j];
attack_y[i][j][k] = move_y[i];
break;
}
}
}
}
}
}
if (count2 == 10) {
count2 = 0;
int num = rand() % 6;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
//找到可以生成飞机的位置
if (isShip[num][i] == false) {
bool flag = false;
//保证飞机从左右发射时不相撞,在同一行已经有飞机的时候,和已有飞机方向相同
for (int j = 0; j < 3; j++) {
if (isShip[num][j] == true) {
flag = true;
isLeft[num][i] = isLeft[num][j];
break;
}
}
//同一行不存在飞机的时候,随机生成飞机产生方向
if (!flag) {
isLeft[num][i] = rand() % 2;
}
isShip[num][i] = true;
//随机生成飞机种类
int random = rand() % 3;
if (random == 0) {
shipType[num][i] = 1;
}
else shipType[num][i] = 3;
//初始化操作
collisionTimes[num][i] = 0;
if(isLeft[num][i])move_x[num][i] = -3.0f;
else move_x[num][i] = 3.0f;
break;
}
}
}
}
else count++;
}
void updateView(int height, int width)
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);//设置矩阵模式为投影
glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵
whRatio = (GLfloat)width / (GLfloat)height; //设置显示比例
glOrtho(-3, 3, -3, 3, -100, 100); //正投影
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为模型
}
void reshape(int width, int height)
{
if (height == 0) //如果高度为0
{
height = 1; //让高度为1(避免出现分母为0的现象)
}
wHeight = height;
wWidth = width;
updateView(wHeight, wWidth); //更新视角
}
void idle()
{
glutPostRedisplay();
}
void init()
{
srand(unsigned(time(NULL)));
glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度测试
glEnable(GL_ALPHA_TEST);//开启alpha测试
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.1);
glEnable(GL_LIGHTING); //开启光照模式
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f,1.0f);
memset(pos, -10.0f, sizeof(pos));
glGenTextures(4, texture);
loadTex(0, "1.bmp", texture);
loadTex_alpha(1, "ship3.bmp", texture);
loadTex_alpha(2, "ship.bmp", texture);
loadTex_alpha(3, "ship2.bmp", texture);
pos_y[0][0] = 2.9f;
pos_y[0][1] = 2.9f + 0.66f;
pos_y[0][2] = 2.9f + 0.132f;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 1; j < 25; j++) {
pos_y[j][i] = pos_y[j-1][i]-0.2f;
}
}
memset(isShip, false, sizeof(isShip));
memset(isAttack, false, sizeof(isAttack));
isShip[0][0] = true;
shipType[0][0] = 3;
move_x[0][0] = 3.0f;
}
void key(unsigned char k, int x, int y)
{
switch (k)
{
case 'a': {
pos_x -= 0.05f;
if (pos_x < -2.90f)pos_x = -2.90f;
break;
}
case 'd':{
pos_x += 0.05f;
if (pos_x > 2.90f)pos_x = 2.90f;
break;
}
}
updateView(wHeight, wWidth); //更新视角
}
void redraw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除颜色和深度缓存
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity(); //初始化矩阵为单位矩阵
gluLookAt(eye[0], eye[1], eye[2], center[0], center[1], center[2], 0, 1, 0); // 场景(0,0,0)的视点中心 (0,5,50),Y轴向上
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// 启用光照计算
glEnable(GL_LIGHTING);
// 指定环境光强度(RGBA)
GLfloat ambientLight[] = { 2.0f, 2.0f, 2.0f, 1.0f };
// 设置光照模型,将ambientLight所指定的RGBA强度值应用到环境光
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
// 启用颜色追踪
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
// 设置多边形正面的环境光和散射光材料属性,追踪glColor
glColorMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
drawScene();//绘制场景
printData();
glutSwapBuffers();//交换缓冲区
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);//对glut的初始化
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
//初始化显示模式:RGB颜色模型,深度测试,双缓冲
glutInitWindowSize(800, 600);//设置窗口大小
int windowHandle = glutCreateWindow("Simple GLUT App");//设置窗口标题
glutDisplayFunc(redraw); //注册绘制回调函数
glutReshapeFunc(reshape); //注册重绘回调函数
glutKeyboardFunc(key); //注册按键回调函数
glutIdleFunc(idle);//注册全局回调函数:空闲时调用
init();
glutMainLoop(); // glut事件处理循环
return 0;
}
图片资源
ship.bmp
ship2.bmp
ship3.bmp