GLSL版本的区别和对比

之前尝试将一个GLSL version 110的版本写成GLSL version 330的,在此将学习过程和收获记录下来。

参考链接 GLSL Versions

 

介绍

你可以使用#version命令作为着色器的第一行来指定GLSL版本:

#version 120

void main() {
    gl_FragColor = vec4(1.0);
}

 

GLSL版本与GL版本一起发布。 请参阅以下图表以确定要定位的版本。

GLSL版本

OpenGL 版本
GLSL 版本
2.0 110
2.1 120
3.0 130
3.1 140
3.2 150
3.3 330
4.0 400
4.1 410
4.2 420
4.3 430

 

GLSL ES版本 (Android, iOS, WebGL)

 OpenGL ES有自己的着色语言,而且版本开始变得新鲜。它是基于OpenGL着色语言版本1.10。

OpenGL ES 版本 GLSL ES 版本
2.0 100
3.0 300

 

所以,例如,如果GLSL 120中有一个功能,它可能在GLSL ES 100中不可用,除非ES编译器特别允许它。

 

一些差异

(桌面)GLSL版本之间的差异。

版本 100

定点着色器:

uniform mat4 projTrans;

attribute vec2 Position;
attribute vec2 TexCoord;

varying vec2 vTexCoord;

void main() {
	vTexCoord = TexCoord;
	gl_Position = u_projView * vec4(Position, 0.0, 1.0);
}

 

片段(片元)着色器:

uniform sampler2D tex0;

varying vec2 vTexCoord;

void main() {
    vec4 color = texture2D(tex0, vTexCoord);
    gl_FragColor = color;
}

 

版本 330

从GLSL 130+开始,使用in和out代替属性和变化。 GLSL 330+包括其他功能,如布局限定符和将texture2D更改为纹理。

顶点着色器

#version 330

uniform mat4 projTrans;

layout(location = 0) in vec2 Position;
layout(location = 1) in vec2 TexCoord;

out vec2 vTexCoord;

void main() {
	vTexCoord = TexCoord;
	gl_Position = u_projView * vec4(Position, 0, 1);
}

 

片段(片元)着色器:

#version 330
uniform sampler2D tex0;

in vec2 vTexCoord;

//使用你自己的输出从而替代 gl_FragColor 
out vec4 fragColor;

void main() {
    //'texture' 替代 'texture2D'
    fragColor = texture(tex0, vTexCoord);
}

 

其他重大的变化

GLSL 120 增加

1,你可以在着色器中初始化数组,如下所示:

float a[5] = float[5](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1);
float b[5] = float[](3.4, 4.2, 5.0, 5.2, 1.1);

然而,即使使用GLSL 120,Mac OSX Snow Leopard也不支持上述功能。

 

2,你可以在着色器中初始化全局变量,并且值将在链接时设置:

uniform float val = 1.0;

 

3,在设置const值时,可以使用像sin()这样的内置函数

4,必要时,整数会隐式转换为浮点数,例如:

float f = 1.0; <-- valid
float g = 1; <-- only supported in GLSL 120
vec2 v = vec2(1, 2.0); <-- only supported in GLSL 120

 

5,你可以用f来定义一个浮点数:float f = 2.5f。

 

GLSL 130 增加

1,支持int和uint(以及它们的按位操作);

2,支持switch语句;

3,新的内置函数:trunc(),round(),roundEven(),isnan(),isinf(),modf()

4,片段输出可以是用户定义的

5,输入和输出用in和out语法声明,替代属性和变化。

 

GLSL 150 增加

1,现在应该使用texture(),替代texture2D()。

 

GLSL330 增加

1,布局限定符可以声明顶点着色器输入和片段着色器输出的位置,例如:

layout(location = 2) in vec3 values[4];

 

形式上这只能通过ARB_explicit_attrib_location扩展来实现

 

注意

1,uniform在图形学中可以理解为全局变量(或者理解为全局统一量),如果varying修饰的跟cg一样都是函数参数,会很好理解;
2,片段和片元其实都指的是一个fragment;
3,vertex和point两个意思有时候不一样,前一个指定点、端点,后一个指“单纯的一个”点。

参考资料

GLSL 详解(基础篇)

GLSL 详解(高级篇)

 

转载于:https://www.cnblogs.com/OctoptusLian/p/9909170.html

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