上一部分说到,优化了一下GraphicRaycaster.get_eventCamera()等方法的调用,使其有了明显的耗时下降。但实际上还是不够的:Graphic.get_canvasRenderer()、Graphic.get_depth()同样也有很大的耗时。通过观察发现,这部分的耗时都是在对gameObject进行判空导致的。
显然这个对于项目来讲不是很划算。因为其CanvasRender的获取方法也是获取组件身上挂载的CanvasRenderer,我们完全可以在初始化(Awake)的时候对其进行获取,并保证使用时期其不需要进行判空即可。
1、Graphic.canvasRender的获取方式的优化
与GraphicRaycaster.get_eventCamera()不一样的是,Graphic.canvasRender不是一个可以重载的方法。所以对其的处理比较麻烦。
以可以相应点击事件的图片为例,我们自己写一个图片类继承自原UGUI的Image:
///
/// 自写的Image;
///
public class YHImage : Image
{
protected override void Awake()
{
base.Awake();
canvasRenderer = GetComponent();
}
public new CanvasRenderer canvasRenderer;
public new int depth
{
get
{
return canvasRenderer.absoluteDepth;
}
}
}
如图那样来获取canvasRenderer和depth。
注意,depth不用缓存起来,因为其在游戏进程中是变化的值。而且获取canvasRenderer.absoluteDepth的开销也很低。
之后再在 上一篇文章 提到的脚本中加上如下方法:
///
/// 获取层级;
///
///
///
public static int GetGraphicDepth(Graphic graphic)
{
if (graphic is YHImage)
{
return (graphic as YHImage).depth;
}
return graphic.depth;
}
///
/// 获取CanvasRenderer;
///
///
///
public static CanvasRenderer GetGraphicCanvasRenderer(Graphic graphic)
{
if (graphic is YHImage)
{
return (graphic as YHImage).canvasRenderer;
}
return graphic.canvasRenderer;
}
然后将脚本中所有对Graphic获取depth和canvasRenderer的地方都替换成上述两个方法来获取。这样通过减少判空来进行了一部分优化。
2、减少depth的获取次数;
还有个很重要的一点就是,我们看到每帧获取depth的次数非常之多,而实际上界面上根本没有这么多UI元素。而且需要进行点击判定的元素也没有这么多,但depth却获取了很多次。在对代码的分析发现,源码中对Graphic的raycastTarget是在depth==-1之后的。而这一部分判定中,最消耗的是get_depth。而那些已经被勾选过为不需要raycastTarget的元素就没必要再进行各种判定了。
所以,我们对YHGraphicRaycaster中第二个RayCast函数进行修改:
///
/// Perform a raycast into the screen and collect all graphics underneath it.
///
private static void Raycast2(Canvas canvas, Camera eventCamera, Vector2 pointerPosition, IList foundGraphics, List results)
{
int totalCount = foundGraphics.Count;
Graphic upGraphic = null;
int upIndex = -1;
for (int i = 0; i < totalCount; ++i)
{
Graphic graphic = foundGraphics[i];
//不响应点击事件的就不要执行了;
if (!graphic.raycastTarget) continue;
//层级;
int depth = GetGraphicDepth(graphic);
if (depth == -1 || GetGraphicCanvasRenderer(graphic).cull)
continue;
if (!RectTransformUtility.RectangleContainsScreenPoint(graphic.rectTransform, pointerPosition, eventCamera))
continue;
if (eventCamera != null && eventCamera.WorldToScreenPoint(graphic.rectTransform.position).z > eventCamera.farClipPlane)
continue;
if (graphic.Raycast(pointerPosition, eventCamera))
{
if (depth > upIndex)
{
upIndex = depth;
upGraphic = graphic;
}
}
}
if (upGraphic != null)
results.Add(upGraphic);
}
经过这一系列的修改,EventSystem.Update的优化就基本告一段落了,帖一张优化完成之后的Profile:
对比最初的8ms左右,优化后在2ms左右,效果还是非常明显。
3、减少点击响应组件的注册
通过前两步优化,效果好了很多,但是还有一个问题:为什么每帧会判定477次这么多?后来我发现,在传过来的列表中,居然还有未选中RaycastTarget的组件。也就是说,如果UGUI的原生Image,即便是你不勾选RaycastTarget,他其实也会在点击计算的列表中进行计算。虽然计算完成之后会把它剔除掉,但是他本身就不应该存在于这个列表中。剔除他们至少能减少循环次数。
于是我将界面中所有的Image和Text都替换成了自写的Image和Text(分别继承自UGUI原来的Image和Text),然后重写下面几个方法:
#region 点击事件相应注册部分
protected override void OnTransformParentChanged()
{
base.OnTransformParentChanged();
if (!raycastTarget)
GraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(canvas, this);
}
protected override void OnCanvasHierarchyChanged()
{
base.OnCanvasHierarchyChanged();
if(!raycastTarget)
GraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(canvas, this);
}
protected override void OnEnable()
{
base.OnEnable();
if (!raycastTarget)
GraphicRegistry.UnregisterGraphicForCanvas(canvas, this);
}
#endregion;
这个就是在他注册之后进行二次判定,如果发现没有勾选RaycastTarget就将其取消点击事件判定的注册。虽然在上述三个函数被调用的时候麻烦一点,但是不会每帧进行判定了。
优化后效果如下:
可见最后队列中的元素大量减少, 总循环此时降低到了210次。耗时也能降低到2ms以下了。
4、更进一步?
在重写GraphicRaycaster.Raycast函数的时候,其实可以做一个判定:
public override void Raycast(PointerEventData eventData, List resultAppendList)
{
if (eventData.dragging) return;
//……
}
也就是在进行拖动的过程中不再进行UI点击事件等的判定。从道理上来讲,如果正在拖动过程中,他怎么进行点击操作呢?所以此时是没必要进行判定了。
如果执行了这个判定,EventSystem的效能就会大幅上升,尤其是在拖动的时候。但是要注意的是,由于我们在拖动的时候屏蔽了点击事件的判定,所以在拖动过程中的时候变不会触发OnPointerIn/OnPointerOut这种鼠标移入移出的事件。所以在写代码的时候一定要注意,或者用其他的方法来进行同样功能的判定。
UGUI感觉坑还是很多啊,不过还好能找到公开的源码,改一改效果还是有的。
感觉Unity为了实现对整个框架的兼容,易用,损失了挺多性能方面的优化。当然也不排除就是一开始就没写好……总之这么一堆优化下来,效果还是不错。反正源码也阅读了,之后又什么Bug都比较好修复了。
PS:对EventSystem的优化第一部分在这里:https://blog.csdn.net/cyf649669121/article/details/83661023
第三部分在这里:https://blog.csdn.net/cyf649669121/article/details/86484168