剑灵手游在韩服首发已有一年半,上个月登录台服,稍稍体验了一下。本文接下来将轻度漫谈一下——韩国与国内MMO手游设计,包含的范围主要为数值->玩法->社交三点。
我们先对三个模块进行简单的定义:
数值是基础:数值是整个游戏系统的地基,对于游戏来说是框架基础,对于玩家来说是最容易带来的体验基础。
玩法是进阶:玩法是带领玩家深入游戏的方式,尝试到深度体验的这一过程,带给玩家由易到难的规则学习,同样带来了由浅入深的刺激体验。
社交是目的:社交是整个游戏的目标,数值设定障碍需寻找帮助、玩法组队参与拉近玩家间联系……诸多方法在国内MMO都是为了让玩家间能够形成羁绊,游戏黏性增加,玩家留在游戏的理由增加。
玩家游戏体验图
既然是较随意的分享,我们下面就将这次漫谈的几个问题以A、B的选择形式列出来,让文章更易大家理解(很多问题不是非A即B,这里仅仅为了方便理解,不追求那么严谨):
数值部分
伤害计算公式最好采用:A:加减法,B:乘除法?
等级设定是否需要设定卡级:A:是,B:否?
装备是否需要设定装备等级:A:是,B:否?
装备强化是否允许转移:A:是,B:否?
玩法部分
角色技能是否设计为连续技:A:是,B:否?
是否需要大量且严格的时限型玩法:A:是,B:否?
社交部分
社交氛围是否需要搭建:A:是,B:否?
数值
伤害计算公式
首先,伤害计算公式是一款游戏最重要的基础,剑灵手游、魔兽世界的伤害公式为乘除法计算;国内大部分MMO,如倩女幽魂手游、梦幻西游等都是加减法公式。
根据例子我们就得出第一个结论:加减法公式和乘除法公式之间并无壁垒,不会存在某种情况下,加减法或是乘除法公式的某一种完全无法胜任的时候。
那么这两者的体验区别在哪里呢?我们从最基本的公式先来看:
加减法公式:伤害= 攻击-防御
乘法公式:伤害= 攻击*(1-免伤率)
加减法大家很好理解,乘除法我们拿英雄联盟来举例:
不考虑穿透等其他因素,物理免伤率=护甲/(100+护甲),所以当投入50点护甲时,免伤率为0.33,投入100点时为0.5,假设有200点攻击力,两种情况伤害就分别为132与100。
剑灵手游防御转化为了减免半分比
在了解了两种公式的基础计算方式后,下面内容对于数值专业性话题,例如长线投放控制的精准度,控制战斗节奏等问题,不做任何分析,我们讨论重点是两种公式对于玩家体验的优缺点。
加减法公式MMO的最大优点:RMB玩家投入的每一分每一毫都极易体现。
以梦幻西游为例:一个宠物6技能,再打一个技能攻击提升10点,伤害就提升了10点。如果是乘除法公式,攻击提升10点,伤害=10*(1-免伤率),假设免伤率为0.6,伤害则提升了4点,这一个技能的收益下滑严重,玩家氪金意愿受到阻碍。
结合上面的例子,我们反向思考土豪玩家堆砌防御的情况,堆出了足够的防御数值后,普通玩家对土豪造成伤害会出现1点的情况,土豪玩家以一敌百,贫民、平民玩家体验很差。
所以加减法MMO的优点就是能够极易促进玩家氪金,玩家消费后战斗反馈极易形成。缺点是边际效应影响巨大,少数玩家数值过强,会出现以一敌百的情况,玩家水平过弱,见面瞬秒。
乘法公式的最大优点:没有“超级玩家”,但缺点也很明显就是玩家数值学习成本加大,防御属性后期性价比极低。
以逆水寒为例:铁衣职业在前期堆砌防御,但达到69级后,大部分玩家选择了血装,原因跟英雄联盟的例子相同,同数值的防御增加,免伤率的百分比增长越少。后面又增加了气盾属性,来让玩家愿意进行类似防御数值的投资。
逆水寒采用乘法公式,玩家不会出现以一敌百的情况,但玩家对于防御的学习与投资成本从防御->气血->气盾不停地转换,后期所有职业注意力都会集中在攻击。
那么两者在这种情况下具体玩法中的影响是什么呢?
PVE影响:国内大部分玩家都认为低级别的副本任务,应该开放自动挂机功能,因为国内大部分手游MMO都使用的加减法公式。在剑灵手游中,你自动刷低级副本,你会发现小怪聚集一样能够秒杀玩家,因为玩家在多频率的伤害中依然很难坚持,仍需要手动拉怪攻击。
PVP影响:爽感与挫败感两种方式给予完全不一样,减加法模式下的PVP,一夫当关万夫莫开、防御与输出都能很爽,挫败感是数值不行就会被秒杀;乘除法模式下的PVP,输出爽感极强,但不可能防御的住,挫败感是输出一会仍然被击杀。
最终结论:两种公式会对于玩法产生诸多影响,并没有绝对好的伤害公式,根据玩家群体的需求而定。而策划一定要注意的是,设计中要考虑到不同的伤害数值影响,主动避开其中极易带来的挫败感体验。
玩家等级
剑灵手游中玩家普通等级的上限为200,不设卡级。达到200级后,获得经验将提升洪门等级。
以梦幻西游为代表的国内MMO,以X9为卡级点,在装备与玩法设定鼓励玩家能够在不同等级段参与、获取。
200级+1级洪门等级角色图
在这样截然不同的两种等级设定下,我们需要思考两个问题:
1.玩家是否都需要有长线的等级追求?
2.玩家在等级的追求中是否有足够的体验支撑?
我们从玩家群体先来看,近几年游戏玩家群体基本被分为了PVE、PVP、PVX三类,很明显PVX玩家不需要长线的等级追求,设定200基础等级且不设定等级上限,任何玩家群体的升级压力都很大。
我们再来看PVE、PVP玩家能不能在等级追求中得到足够的体验支撑,在剑灵手游中经验获取主要的四种方式:
主线任务:主线剧情推进给予大量经验,主线剧情同样包含了大量刷怪、采集任务。
讨伐任务:分场景刷怪任务,可以理解为挂机刷怪的支线任务。
修炼之地:专属刷怪地图,100级后开启,每天1小时免费进入时间。
离线狩猎:每天3小时时限,玩家可以直接离线挂机在当前地图。
通过上面四种主要的经验获取方式就可以发现,没有玩家等级限制,高等级的追求给予到玩家的是每日经验的巨大压力,没有足够丰富的玩法支撑等级提升的过程,只会在200级前让玩家进行升级肝度的比拼。
最终结论:等级设定需要加入卡级,不仅是为了PVX等玩家的游戏体验,更是让玩家从经验压力脱离出来,及时获得游戏体验的有效手段。
装备等级与强化
剑灵的装备不设等级可以商城抽奖获取,装备强化无法转移。
剑灵手游装备抽奖图
我们要先思考一个问题:
玩家升级在数值上最大的提升是什么?
更强的装备、更强的宠物,更厉害的技能。
但是剑灵手游里面没有装备等级限制、没有宠物等级限制、没有技能等级限制。
我们回到装备等级设定,假设不进行装备等级限制,有两种情况:
剑灵手游模式,装备不设定等级,开放商城装备抽奖,不氪金一个月现有装备没有1级氪金玩家好,升级中间武器更新带来的爽快严重折扣。
装备不设定等级,也不开放装备抽奖,剧情与副本获取,问题同样具有,只要游戏具有交易系统,上面的问题同样存在。
而且,如果装备还有特殊词条等数值设计,没有装备等级的设定,玩家可以长期持有毕业装备不进行装备更新,商城装备抽奖就像杀鸡取卵的消费设定。
我们再来看,装备强化允不允许转移:
剑灵手游装备强化图
装备强化无法转移就会出现一个问题:玩家会考虑现有装备值不值得强化?
让玩家陷入这样的忧虑一般有两种解决方法:
1.让玩家装备允许强化转移,玩家没有任何的强化忧虑,增加强高等级化宝石的获取难度,达到付费深度。
2.不允许玩家进行装备强化转移,大量产出强化石,削弱玩家获取更好装备后对强化石数量的担心,增加强化失败与强化耐久等限制,达到付费深度。
两种方式都有利有弊,前者玩家在强化消费更加的透明、理解难度低、一分钱一分货;后者玩家可以频繁体验到强化的快感,但只是削弱了对于装备强化材料获取的担心,仍会有考虑装备值不值得强化。可以根据游戏需要进行强化转移的设定,但本人更支持前者,让用户极易理解消费点是最重要的。
玩法
角色的技能设计
剑灵的技能中包含大量的连招武功,满足连招条件即可释放后续技能。
力士技能图
游戏中还允许设置挂机时候的自动连招顺序:
连招顺序图
连续技配合挂机技能设定,使得剑灵手游PVE的体验会有强烈的挂机感。
我们单独看回连续技设定,先从优点与缺点进行分析:
优点:连续技设定对于手游按钮严重限制的情况来说,可以很好地同时带给玩家够多的技能体验,并且在PVP中有很多连续技使用时机的考虑,让整个战斗更有操作。
缺点:玩家的技能配置固定,没有不同PVE/PVP场景技能选取的策略考量,职业身份更加的唯一(T只是T,奶只是奶),PVE简单副本中技能连续2-3招,挂机自动释放有效减少点击次数,在本就挂机严重的MMO手游,挂机副本情况加剧。
最终结论:结合上面的优缺点可以发现,角色技能可以加入连续技的设计,但是连续技设计不应过多,连续技的后续连招也不应过多,打造防御或辅助类连续技个人会觉得是更好的运用方式。
玩法时间安排
在国内MMORPG中,拥有许多大量的时限型活动,从晚上7点到10点基本每小时都有活动。
剑灵手游中,没有严格的时限型活动,只有少部分PVP活动进行了时限限定,大部分奖励活动以每周、每月为基础进行计算。
剑灵手游洪门道类似于PassPort设计
200级的等级限制加上极少的时限型活动,整体确实避免了上班感。但新问题同样到来,高额奖励没有集中,奖励平均放到了日常之中,玩家肝度感更强。
最终结论:限时活动配合高额奖励确实让玩家有种上班感,但如剑灵手游放弃该方式后,反而会让玩家在体验与肝度两个维度更加难受。本身MMORPG需要玩家投入的时间无法避免,个人认为打磨限时活动的玩法质量也算折中的最好方式。
社交
剑灵手游的社交营造相当的原始,这部分也是与国产游戏差距最大部分。
如下剑灵好友信息展示图,不允许提交任何个性化信息展示,从这最基础的一点,就可看出整个游戏对社交部分的支持有多匮乏。
剑灵手游好友界面展示图
手游MMORPG,个人认为要认清楚两点:
手游MMO不是单机RPG,玩家进来是有社交需求的,肯定有高低,但不能忽略。
手机游戏玩家极易流失,再频繁的数值反馈,再深度的玩法框架,不如游戏中的亲友捆绑稳定。
所以结论很明显手游需要给予玩家社交机会,无论是基础社交(师徒、结拜等关系的提供),还是玩法社交(帮派战、英雄副本)等多种方式促进玩家组队,并且尽量在战前中后三个阶段设定交互点。
最后,剑灵手游也有其优秀的细节:
诸多野外BOSS让许多地图的每个子区域更具标志性;
加入抓取这一设定,无论是PVE还是PVP的战略层级深了一个档次(这一设定动作成本极高);
合击技的技能判定加入,队友配合眩晕BOSS,整个副本战斗互动性提高。
……
剑灵手游的野外BOSS图
以上这些游戏的基础设定,只是此时此刻本人的一些粗浅理解,本文记录这些思考内容,方便日后可以进行修改与提升,其中不严谨的地方,因为时间与能力问题还望包涵。
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