计算机图形学常用词汇

1.3D 建 模 (3D modeling) :用 三 维 坐 标 来 描 述 物 体 的 形 状 。 在各 种 计 算 机 图 形 应 用领 域 中 有 不 同 的三 维 建 模 方 法 , 即 用 不 同 的 算 法 来 描述 这 些 领 域 中 的 物 体 和对象 。

 

2.3D 变 换 (3D transformation) :在 三 维 空 间 中 把 物 体 的 三 维 坐 标 从一 个 位 置 变 换 至 另 一 位 置 , 或 者 从 一个 坐 标 系 变 换 至 另 一 坐 标 系 。 这 是 一种 对 物 体 的 三 维 坐 标 (x,y,z) 进 行 数 据 操作 的 一 种 形 式 。

 

3.3D 变 换 序 列 (3D transformation sequence) :把 客 观 世 界 中 的 物 体 在 计 算 机 屏 幕上 显 示 , 通 常 需 要 进 行 一 系 列 坐 标 变换 , 如 从 物 体 的 相 对 坐 标 系 变 换 至 计算 机 屏 幕 需 要 经 过 平 移 、 旋 转 、 视 点投 影 变 换 等 一 系 列 坐 标 变 换 。

 

4.4D(four dimension) :即 四 维 。 在 计 算 机 图 形 学 中 描 述 客观 世 界 除 了 用 三 维 坐 标 来 描 述 物 体 的形 状 外 , 还 用 时 间 t 作 为 第 四 维 来 描 述过 程 , 通 常 用 (x,y,z,t) 表 示 。

 

5.6D(six dimension) :即 六 维 。 在 计 算 机 图 形 学 三 维 应 用过 程 中 ( 如 模 拟 仿 真 、 虚 拟 现 实 应 用 等 ) 用 六 个 自 由 度 (x,y,z 坐 标 和 偏 角 、 倾 角、 仰 角 ) 来 描 述 物 体 的 运 动 。

 

6.算 法 (algorithm)

一 般 指 在 用 计 算 机 软 件 解 决 问 题 时所 用 的 数 学 方 法 或 程 序 实 现 过 程 。 通常 用 数 学 公 式 或 程 序 框 图 来 描 述 。

 

7.走 样 (aliasing) :在 进 行 绘 制 的 时 候 , 所 绘 制 的 图 原会 产 生 锯 齿 状 的 边 , 这 就 是 走 样 。

 

8.alpha 值 :颜 色 成 分 中 的 第 四 个 成 分 。 alpha 值 不用 于 直 接 显 示 , 一 般 用 于 颜 色 的 融 合。 OpenGL 中 的 alpha 值 对 应 于 不 透 明 的 程 度, 也 就 是 说 , alpha 值 为 1 表 示 完 全 不 透明 , alpha 值 为 0 表 示 完 全 透 明 。

 

9.反 走 样 (antialiasing) :根 据 图 形 单 元 的 像 素 覆 盖 区 域 来 确定 像 素 的 颜 色 值 , 这 种 绘 制 技 术 就 是反 走 样 。 运 用 反 走 样 技 术 可 以 减 少 或消 除 走 样 绘 制 时 所 产 生 的 锯 齿 。

 

10.几 何 图 原 (geometric primitive) :指 点 、 线 或 多 边 形 。

 

11.几 何 处 理 (geometric processing) :计 算 机 图 形 学 中 的 一 些 图 形 处 理 功能 , 如 平 移 、 旋 转 、 剪 裁 等 。

 

12.Gouraud 明 暗 处 理 法 (Gouraud shading) :计 算 机 图 形 学 中 的 一 种 光 照 模 型 算法 , 这 种 方 法 计 算 所 得 的 阴 影 过 渡 比较 平 滑 。 一 般 在 多 边 形 或 线 段 上 光 滑地 进 行 颜 色 插 值 。 在 每 个 顶 点 上 指 定颜 色 , 在 整 个 图 原 内 进 行 线 性 插 值 ,从 而 得 色 彩 的 变 化 变 得 相 对 光 滑 。

 

13.组 (group) :在 客 户 内 存 中 的 图 像 的 每 个 像 素 是由 一 、 二 、 三 或 四 个 元 素 的 组 来 表 示的 。 因 此 , 在 客 户 内 存 图 像 的 上 下 文中 , 组 和 像 素 是 同 一 件 事 情 。

 

14.半 空 间 (half space) :一 个 平 面 把 空 间 分 成 二 个 半 空 间 。

 

15.齐 次 坐 标 (homogeneous coordinates) :用 于 表 示 n 维 透 视 空 间 的 点 的 n+1 维 分量 。 透 视 空 间 的 点 可 以 被 认 为 是 欧 几里 德 空 间 加 上 一 些 无 穷 远 处 的 点 。 由于 每 个 坐 标 分 量 乘 以 一 个 非 零 值 并 不改 变 这 些 坐 标 所 表 示 的 点 , 这 样 的 坐标 是 齐 次 坐 标 。 齐 次 坐 标 主 要 应 用 在透 视 几 何 计 算 , 因 此 在 场 景 必 须 投 影到 一 个 窗 口 上 的 计 算 机 图 形 学 中 也 十分 有 用 。

 

16.隐 藏 线 (hidden line) :在 三 维 图 形 模 型 中 被 其 它 图 形 单 元所 遮 挡 的 线 。

 

17.隐 藏 面 (hidden face) :在 三 维 图 形 模 型 中 被 其 它 表 面 所 遮盖 的 表 面 ( 曲 面 或 平 面 ).

 

18.隐 藏 面 消 除 (hidden face removal) :计 算 机 图 形 学 中 将 三 维 模 型 中 的 所有 不 可 见 的 平 面 进 行 消 除 的 过 程 。 这种 过 程 有 多 种 算 法 。

 

19.HLS 模 式 (HLS model) :一 种 用 色 度 、 亮 度 、 饱 和 度 作 为 颜色 的 计 算 值 的 颜 色 表 示 模 式 。

 

20.HMD :Head Mounted Display 的 缩 写 , 即 头 盔 式 显 示器 , 是 虚 拟 现 实 的 一 种 外 部 设 备 。

 

21.光 照 模 型 (illumination model) :用 于 计 算 机 生 成 真 实 感 景 物 的 一 种计 算 机 图 形 学 算 法 。 这 种 算 法 可 真 实地 模 拟 自 然 界 中 的 光 影 现 象 。

 

22.图 像 (image) :像 素 的 一 个 矩 阵 数 组 。 这 个 像 素 矩阵 可 以 在 帧 缓 存 内 或 者 在 客 户 内 存 内。

 

23.图 像 图 原 (image primitive) :指 一 个 简 单 位 图 或 一 个 简 单 图 像 。

 

24.图 像 处 理 (image processing) :指 用 一 定 的 算 法 对 图 像 进 行 分 析 、解 释 、 修 改 等 一 系 列 过 程 。 常 用 的 处理 过 程 有 图 像 显 示 、 图 像 增 强 、 边 缘检 测 、 几 何 处 理 ( 拉 伸 、 镜 像 等 ) 、 对比 调 整 、 剪 裁 和 粘 贴 、 模 式 识 别 、 目标 识 别 等 。

 

25.立 即 方 式 (immdiate mode) :直 接 调 用 OpenGL 命 令 执 行 而 不 是 通 过 调用 显 示 表 。 在 OpenGL 中 , 不 存 在 立 即 方式 位 , 立 即 方 式 中 的 方 式 是 OpenGL 的 用法 , 而 不 是 指 OpenGL 状 态 的 一 个 特 定 的位 。

 

26.索 引 (index) :指 作 为 一 个 绝 对 值 经 内 插 得 到 的 一个 单 独 的 数 值 , 这 个 值 不 是 在 一 个 指定 的 范 围 内 的 规 范 化 的 值 ( 这 种 值 就 是成 分 ) 。 颜 色 索 引 值 就 是 颜 色 的 名 字 ,显 示 硬 件 用 颜 色 索 引 把 它 们 转 换 成 颜色 。 索 引 在 超 出 范 围 时 一 般 是 被 屏 蔽而 不 是 被 取 舍 的 。 例 如 , 索 引 值 0xf7 被写 到 4 位 缓 存 ( 颜 色 或 模 板 ) 是 屏 蔽 成 0x7 。 颜 色 索 引 和 模 板 索 引 总 是 作 为 索 引对 待 , 从 不 作 为 成 分 对 待 。

 

27.交 互 (interactive) :计 算 机 程 序 运 行 时 响 应 用 户 的 输 入。

 

28.交 互 式 图 形 (interactive graphics) :在 图 形 的 操 作 过 程 中 , 用 户 的 输 入能 够 干 预 整 个 过 程 , 包 括 生 成 、 移 动、 修 改 等 。

 

29.IRIS GL :Silicons Graphics 公 司 专 有 的 图 形 库 , 在 1982 到 1992 年 之 间 开 发 。 OpenGL 的 设 计 是 以 IRIS GL 为 起 点 的 。

 

30.锯 齿 (jaggies) :在 走 样 绘 制 时 , 多 边 形 的 边 带 有 锯齿 而 不 光 滑 。 例 如 , 一 条 几 乎 水 平 的直 线 被 画 成 一 组 位 于 相 邻 像 素 行 上 带阶 梯 状 的 水 平 线 , 而 不 是 光 滑 连 续 的线 。

 

31.关 键 帧 (key frame) :在 计 算 机 动 画 过 程 中 起 连 接 作 用 的帧 , 动 画 的 其 它 帧 在 这 些 帧 与 帧 之 间进 行 内 插 实 现 。

 

32.光 照 (lighting) :根 据 当 前 的 光 源 、 材 质 和 光 照 模 型计 算 图 原 上 各 点 的 颜 色 的 过 程 。

 

33.线 (line) :在 两 个 顶 点 之 间 具 有 有 限 宽 度 的 长条 区 域 。 OpenGL 不 同 于 数 学 意 义 上 的 线, 它 具 有 有 限 宽 度 和 长 度 。 线 条 的 每一 段 就 是 一 条 线 段 。

 

34.线 类 型 (line style) :线 的 样 式 , 是 连 续 线 或 是 各 种 断 划线 。

 

35.线 模 式 (line pattern) :同 线 类 型 。

 

36.亮 度 (luminance) :一 个 表 面 上 可 见 的 明 亮 程 度 。 通 常是 指 红 、 绿 、 蓝 值 的 加 权 平 均 , 它 给出 一 个 合 成 的 视 觉 亮 度 。

 

37.矩 阵 (matrix) :数 值 的 二 维 数 组 。 OpenGL 所 有 的 矩 阵 都是 4*4 矩 阵 , 它 在 客 户 内 存 中 以 1*16 的 一维 数 组 的 形 式 进 行 计 算 。

 

38.模 型 (model) :指 与 客 观 世 界 中 相 类 似 的 形 体 。

 

39.模 型 观 察 矩 阵 (modelview matrix) :把 点 、 线 、 多 边 形 和 光 栅 位 置 从 模型 坐 标 变 换 到 视 点 坐 标 的 4*4 矩 阵 。

 

40.造 型 (modeling) :建 立 一 个 表 示 三 维 景 物 的 几 何 体 。

 

41.显 示 器 (monitor) :用 于 显 示 帧 缓 存 中 图 像 的 硬 件 设 备。

 

42.运 动 模 糊 (motion blur) :在 传 统 的 电 影 中 , 由 于 目 标 的 移 动快 于 摄 影 的 帧 速 率 , 会 留 下 物 体 的 痕迹 而 引 起 图 像 的 模 糊 , 在 计 算 机 图 形学 中 常 使 用 有 意 识 的 模 仿 图 像 模 糊 的方 法 来 实 现 某 种 特 殊 的 效 果 。

 

43.网 络 (network) :用 于 在 二 个 或 多 个 计 算 机 之 间 进 行相 互 数 据 传 输 的 连 接 。

 

44.非 凸 (nonconvex) :如 果 在 多 边 形 的 平 面 上 存 在 一 条 直线 , 它 与 多 边 形 的 交 点 多 于 二 个 , 则这 个 多 边 形 为 非 凸 多 边 形 , 即 凹 多 边形 。

 

45.法 向 量 (normal) :用 于 定 义 平 面 或 曲 面 的 直 角 方 向 上的 三 个 分 量 的 平 面 方 程 。

 

46.alpha:在颜色红、绿、兰(R、G、B)之后添加的第4个颜色值,用于提供对象颜色的透明度。当它的值为0.0时,就意味着完全透明,为1.0时表示不透明。

47.环境光 (Ambient light):场景中的光线,它并非来自特定的点源和方向。外围光说明所有曲面都很平坦,而且位于所有的边上。

48.反走样(Anti-aliasing):用于平滑直线、曲线和多边形边的渲染方法。这种技巧将均衡紧邻直线的像素颜色。对于直线上的像素以及紧邻直线的那些像素,它具有柔和的过渡的可视效果,这样,就提供了更平滑的外观。

49.纵横比(Aspect ratio):窗口宽度与高度的比率。特别是用窗口的宽度(以像素为单位)除以像素的高度(以像素为单位)。

50.贝塞尔(Bezier)曲线:一条曲线,它的形状是由曲线的控制点定义的,而不是由一组型值点定义的,曲线的性质由伯恩斯坦(Bernstein)基函数决定。

51.样条(Spline):通用术语,用于描述由曲线的控制点创建的曲线。在曲线的形状上具有拉伸效果。当沿着曲线的长度在各个点上加一点压力时,将与易弯曲材料的反作用力相似。

52.B样条曲线:一种自由曲线,它的形状是由曲线的控制点和节点矢量定义的,曲线的性质由B样条基函数决定。

53.NURBS:它是非均匀有理B样条的简称。这是指定参数曲线和曲面的方法。

54.Buffer(缓冲区):一段内存区域,用于存储图像信息。它可以为颜色、深度,也可以为混合信息。通常把红、绿、蓝和alpha缓冲区一起称为"颜色缓冲区"。

55.笛卡儿 (Cartesian)直角坐标系:一个坐标系统,它是以互相90度放置的三个轴为基础的。把这些坐标标记为x、y和z.。

56.裁剪 (Clipping):消除一个图元或图元的部分内容。对于那些位于裁剪区域(或空间)之外、将要渲染的点,是不会进行绘制的。通常由投影矩阵指导"裁剪空间"。

57.凸(Convex)多边形:指多边形的形状没有凹痕;任何一条直线与凸多边形的交点不超过两个(一头进入多边形,一头离开多边形)。

58.抖动 (Dithering):用于模拟较宽范围颜色深度得方法。通过把不同颜色的像素放在一起,产生两种颜色之间存在阴影的幻觉。

59.视点坐标 (Eye coordinates):基于视点位置的坐标系统,沿着正z轴的方向放置取景器。向下看可以看到负z轴。

60.视锥台(Frustum):棱锥形状的视见空间,它将创建一个透视视图(附近的对象大,远处的对象小。)

61.规范化 (Normalize):指把法线缩减为一个单位法线。"单位法线"是一个长度为1.0的矢量。

62.参数曲线 (Parametric curve)或曲面:需要由一个参数(针对曲线)或两个参数(针对曲面)确定形状的曲线或曲面。在各自的方程式中使用这些参数,能够产生点的x,y和z值(沿曲线方向)。

63.像素 (Pixel):它是picture element(图片要素)的缩写。这是计算机屏幕上可用的最小可视单位。沿行和列的方向安排像素,而且分别设置为适当的颜色,以渲染任意给定的图像。

64.多边形(Polygon):带有很多边的2D图形(至少具有三个边)。

65.图素 (Primitive):基本的几何单元。所有对象和场景都是各种图素的组合。

66.四边形 (Quadrilateral):具有四条边的多边形。

67.光栅化(Rasterize):把帧缓冲区中投影的图素和位图转化为像素分段的过程。

68.渲染 (Render):将处于对象坐标中的图素转化为帧缓冲区中的图像。

69.镶嵌 (Tessellation):把复杂的多边形或曲面分解成很多凸多边形。这也应用于把复杂的曲线分成一系列简单的线段。

70.纹素(Texel):与像素(图片要素)相似,纹素是纹理要素。纹素表示来自纹理的颜色,并应用于帧缓冲区中的像素碎片。

71.纹理(Texture):颜色的图像模式,应用于图素的表面。

72.纹理映射(Texture mapping):把纹理图像应用于物体表面贴图的过程。物体表面不必很平坦。通常,用于产生具有图案的表面(如木头或大理石等等)。

73.变换 (Transformation):坐标系统的处理。可包括旋转、平移、缩放(均匀和不均匀)以及透视变换等。

74.顶点(Vertex):空间中的一个点。除了用于点和线图元之外,也定义了多边形的两个边相交的点。

75.视见体 (Viewing volume):可在窗口中查看的3D空间的区域。视见体之外的对象和点都会被修剪掉(不可见)。

76.视见区(View port):窗口内的一段区域,用于显示图像。通常,它将包含整个客户区。在物理窗口中拉伸视见区,就能够产生放大和缩小的输出。

77.线框 (Wire frame):包含很多线的实心对象(而不是实心形状的多边形)的表示法。线框模型通常会渲染得很快,而且可用于同时查看对象的前面和后面。

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