设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的;设计模式使代码编制真正工程化;设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
设计模式主要分为三种类型,分别是创建型(Creational Pattern)、结构型(Structual Pattern)和行为型(Behavioral Pattern)。
创建型,创建对象的模式,抽象了实例化的过程。它帮助一个系统独立于如何创建、组合和表示它的那些对象。关注的是对象的创建,创建型模式将创建对象的过程进行了抽象,也可以理解为将创建对象的过程进行了封装,作为客户程序仅仅需要去使用对象,而不再关心创建对象过程中的逻辑
结构型,是为解决怎样组装现有的类,设计他们的交互方式,从而达到实现一定的功能的目的。结构型模式包容了对很多问题的解决。例如:扩展性(外观、组成、代理、装饰)封装性(适配器,桥接)
行为型,涉及到算法和对象间职责的分配,行为模式描述了对象和类的模式,以及它们之间的通信模式,行为型模式刻划了在程序运行时难以跟踪的复杂的控制流可分为行为类模式和行为对象模式
1.行为模式,使用继承机制在类间分派行为
2.行为对象模式,使用对象聚合来分配行为。一些行为对象模式描述了一组对等的对象怎样相互协作以完成其中任何一个对象都无法单独完成的任务。
创建型模式:共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。
结构型模式:共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。
行为型模式:共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。
一、单例模式(Singleton):保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点 ;
二、抽象工厂(Abstract Factory):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。
三、工厂方法(Factory Method):定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method使一个类的实例化延迟到了子类。
四、建造模式(Builder):将一个复杂对象的构建与他的表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
五、原型模式(Prototype):用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型来创建新的对象。
六、组合模式(Composite):将对象组合成树形结构以表示部分整体的关系,Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
七、外观模式(Facade):为子系统中的一组接口提供一致的界面,facade提供了一高层接口,这个接口使得子系统更容易使用。
八、代理模式(Proxy):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
九、适配器模式(Adapter):将一类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作那些类可以一起工作。
十、装饰模式(Decrator):动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加的功能来说,Decorator模式相比生成子类更加灵活。
十一、桥模式(Bridge):将抽象部分与它的实现部分相分离,使他们可以独立的变化。
十二、享元模式(Flyweight):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
十三、迭代器模式(Iterator):提供一个方法顺序访问一个聚合对象的各个元素,而又不需要暴露该对象的内部表示。
十四、观察者模式(Observer):定义对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知自动更新。
十五、模板方法(Template Method):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,TemplateMethod使得子类可以不改变一个算法的结构即可以重定义该算法的某些特定步骤。
十六、命令模式(Command):将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队和记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
十七、状态模式(State):允许对象在其内部状态改变时改变他的行为。对象看起来似乎改变了他的类。
十八、策略模式(Strategy):定义一系列的算法,把他们一个个封装起来,并使他们可以互相替换,本模式使得算法可以独立于使用它们的客户。
十九、职责链模式(China of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的送发者和接收者之间的耦合关系
二十、中介者模式(Mediator):用一个中介对象封装一些列的对象交互。
二十一、访问者模式(Visitor):表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使你可以在不改变各元素类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
二十二、解释器模式(Interpreter):给定一个语言,定义他的文法的一个表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
二十三、备忘录模式(Memento):在不破坏对象的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
1、开闭原则(Open Close Principle)
一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
这项原则最早是在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士(Barbara Liskov)提出来的。
定义1:如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2 的对象o2,使得以 T1定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。
定义2:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、单一职责原则(Single Responsibility Principle)
不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。