浩方对战平台原理初步分析
浩方对战平台是一个基于×××技术的、将互联网上的两个或多个用户模拟成在同一局域网的通用性联网技术,其本质是提供用户间的数据交换,当你用浩方游戏客户端登陆进入相应的房间后,服务器端会自动给你分配一个“虚拟IP地址",不论你的上网接入方式是拨号/ADSL/LAN/CABLE   MODEM,在同一个游戏房间里,你就会有一个虚拟IP,这个IP只是为了玩家之间联网游戏用的。浩方游戏平台通过把tcp/ip协议转换为ipx协议,虚拟局域网,为大家提供了一个作战平台。但游戏开始后,玩家之间就是p2p的关系了,游戏速度和平台无关。而且浩方为了使突袭爱好者玩起来更快更爽,不断优化系统,优化数据包的传输速度。  。
使用的主要技术是Hook socket(Hook API),DLL注入。

发现一个和功能类似的软件:Gamer's Internet Tunnel。分析了一下,它是用WinCpap把网卡置于sniff模式,截获数据包,对发出的游戏数据包(IPX包)加上IP头封成 IP包,分别发给VLan成员;对收到的IP包,如果是VLan的包就去掉IP头转成IPX包,而其它数据包不受影响。 它也能对Ip包作同样的操作,像魔兽3没有用IPX,用的是IP协议。 浩方没有sniff,它应该是用hook截取指定程序的数据包然后作同样操作。

对浩方对战平台的技术研究,最近得出了未经证实的结果。
某有关方面专家这样描述了平台的工作原理:
1.假设有A、B两用户,IP地质分别是A(1.1.1.150)和B(2.2.2.170)
2.互联的双方游戏(假设是war3)启动之后,平台将监控电脑上运行的特定进程(war3进程),并截取这个进程发送的数据包。
3.平台修改A发出的数据包,把用户IP地址修改为(2.2.2.171)发送给B,这时候对B看到A的IP地址前三位也是(2.2.2),便会把A认为 是局域网的邻居。平台同样对B发给A的数据包进行如此的处理让A也认为B是同一局域网的用户。由此实现了模拟局域网的功能。
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可以在两个楼层之间的交换机上再加一个交换机或路由器,不过这个不是你们能控制的。
另外一种方法,自己做×××,去网上down一个×××服务端,在某台主机(你们学校内的公网IP)架设,然后,每个人通过×××客户端连接该
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这个工作原理可以解释浩方对战平台的运作特征,例如每个房间都只有250人,这是因为IP地址的最后一位最多为255(偶尔多出来的VIP用户实际上是用了那些在房间里面但没有游戏的IP地址)所以也就会有一部分运气(RP)太差或者说太好的玩家不能在房间内看到主机。 本文来自 dedecms.com

看 完以上资料也许大家要发挥愤青的基础技能,好好的干他个HF。但实际上我们也应该从我做起,不要在房间里挂机。这样的话投诉看不到游戏的45个人会越来越 多,致使HF修改房间设定以及VIP的设定。当然HF会有别的相当不厚道的方法,例如:将房间基础人数改为200,55VIP,但这毕竟是后话了。