Java游戏服务器-Netty自动重连与会话管理



网游少不了网络通信,不像写C++时自己造轮子,Java服务器使用Netty。Netty做了很多工作,使编写网络程序变得轻松简单。灵活利用这些基础设施,以实现我们的需求。

其中一个需求是自动重连。自动重连有两种应用场景:

  • 开始连接时,对端尚未开启
  • 连接中途断开

在有多个服务器(比如LoginServer和GameServer等)时,这样就不用考虑服务器启动顺序。
有需求就需要有解决方案,其实很简单,Netty已经提供,如下:

ctx.channel().eventLoop().schedule(() -> tryConnect(), reconnectInterval, TimeUnit.SECONDS);

tryConnect是实际执行连接的方法,后面两个参数表示每隔reconnectInterval秒重连一次即执行tryConnect,而对应上述两种应用场景的分别是connect失败和channel inactive时,详见后面代码。

自动重连解决后,还有一个问题是如何管理连接。Netty使用Channel来抽象一个连接,但实际开发时,通常逻辑上会有一个会话(Session)对象用来表示对端,可以在其上添加各种逻辑属性方法等,以及收发网络消息。这样一个Channel就需要对应一个Session,且方便互相索引。

首先考虑如何创建这个Session。

为了方便Netty使用和复用,我抽象了一个TcpServer/TcpClient类分别表示服务器和客户端。理想情况是 TcpServer和TcpClient合并为一个,不同行为由Session来决定。但因为Netty的服务器和客户端分别使用ServerBootstrap和Bootstrap,其分别包含bind和connect,这个想法未能实现。

Session有两种,ListenSession负责监听连接请求,TransmitSession负责传输数据。在实际应用中,有这么一种需求,比如GameServer主动连接LoginServer,这时GameServer即作为client端。在连接成功时,需要GameServer主动发个注册消息给LoginServer,LoginServer籍此得知是哪个服务器组。此时,GameServer可能同时会以Client身份连接另一个服务器比如Gateway而且同样要发消息。那么作为client端主动连接的TransmitSession最好细化,需要包含要连接的主机地址、端口和重连时间等信息,也需要在Active时发送不同消息,而Server端TransmitSession并不需要。所以设计上TransmitSession又分为ClientSession和ServerSession。SeverSession由TcpServer在建立连接时自动创建,而ListenSession和ClientSession则由使用者自行创建并交由TcpServer/TcpClient管理。

接口如下:

public abstract class ListenSession {
	private boolean working = false;
	private int localPort = 0;
	private int relistenInterval = 10;
    ...
	public abstract ServerSession createServerSession();
}

public abstract class TransmitSession {
	protected Channel channel = null;
	protected boolean working = false;
	...
	public abstract void onActive() throws Exception;
	public abstract void onInactive() throws Exception;
	public abstract void onException() throws Exception;
	public abstract void onReceive(Object data) throws Exception;
	public abstract void send(Object data);
}

public abstract class ClientSession extends TransmitSession {
	private String remoteHost = "";
	private int remotePort = 0;
	private int reconnectInterval = 10;
	...
}

其次考虑如何管理Channel和Session的对应关系。除了使用一个类似HashMap的容器来管理外,一个更自然的想法是直接把Session记录在Channel上就好了,这样就省去了每次查找的开销。Netty已经提供了,即Channel的AttrMap。这里或许有疑问的是,client端connect成功的Channel和Active/Inactive时的Channel是同一个,所以可以方便放置/取出数据。而server端bind成功的Channel放置的是ListenSession,Active/Inactive时的Channel却是一个新的,并非bind的Channel,怎么取出之前放入的ListenSession来呢?Netty也想到了,所以提供了Channel.parent()方法,每一个Active时的Channel是由bind时的Channel创建的,后者就是前者的parent。

综上,TcpServer示例如下:

public class TcpServer {
	private final AttributeKey LISTENSESSIONKEY = AttributeKey.valueOf("LISTENSESSIONKEY");
	private final AttributeKey SERVERSESSIONKEY = AttributeKey.valueOf("SERVERSESSIONKEY");

	private final ServerBootstrap bootstrap = new ServerBootstrap();
	private EventLoopGroup bossGroup = null;
	private EventLoopGroup workerGroup = null;

	private ArrayList listenSessions = new ArrayList();
    ...
	private void start() {
		bossGroup = new NioEventLoopGroup(1);
		workerGroup = new NioEventLoopGroup(4);
		bootstrap.group(bossGroup, workerGroup);
		bootstrap.channel(NioServerSocketChannel.class);
		bootstrap.childHandler(new ChannelInitializer() {
			@Override
			protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
				ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
				pipeline.addLast("encode", new ObjectEncoder());
				pipeline.addLast("decode", new ObjectDecoder(ClassResolvers.cacheDisabled(null)));
				pipeline.addLast(workerGroup, new ChannelInboundHandlerAdapter() {
					@Override
					public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
						ListenSession listenSession = ctx.channel().parent().attr(LISTENSESSIONKEY).get();
						ServerSession serverSession = listenSession.createServerSession();
						ctx.channel().attr(SERVERSESSIONKEY).set(serverSession);
						serverSession.setChannel(ctx.channel());
						serverSession.onActive();
					}
					@Override
					public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
						ServerSession serverSession = ctx.channel().attr(SERVERSESSIONKEY).get();
						serverSession.onInactive();
					}
					...
	}
    ...
	private void tryListen(ListenSession listenSession) {
		if (!listenSession.isWorking()) {
			return;
		}

		final int port = listenSession.getLocalPort();
		final int interval = listenSession.getRelistenInterval();

		ChannelFuture f = bootstrap.bind(port);
		f.addListener(new ChannelFutureListener() {
			public void operationComplete(ChannelFuture f) throws Exception {
				if (f.isSuccess()) {
					f.channel().attr(LISTENSESSIONKEY).set(listenSession);
				} else {
					f.channel().eventLoop().schedule(() -> tryListen(listenSession), interval, TimeUnit.SECONDS);
				}
			}
		});
	}
}

如果监听失败则隔interval秒重试,新连接建立时创建ServerSession关联该Channel。
TcpClient的实现大同小异,不同点在于需要在Channel Inactive时执行重连:

public class TcpClient {
	private final AttributeKey SESSIONKEY = AttributeKey.valueOf("SESSIONKEY");

	private final Bootstrap bootstrap = new Bootstrap();
	private EventLoopGroup workerGroup = null;

	private ArrayList clientSessions = new ArrayList();
	...
	private void start() {
		workerGroup = new NioEventLoopGroup();
		bootstrap.group(workerGroup);
		bootstrap.channel(NioSocketChannel.class);
		bootstrap.handler(new ChannelInitializer() {
			@Override
			protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
				ChannelPipeline pipeline = ch.pipeline();
				pipeline.addLast("encode", new ObjectEncoder());
				pipeline.addLast("decode", new ObjectDecoder(ClassResolvers.cacheDisabled(null)));
				pipeline.addLast(new ChannelInboundHandlerAdapter() {
					@Override
					public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
						ClientSession clientSession = ctx.channel().attr(SESSIONKEY).get();
						clientSession.setChannel(ctx.channel());
						clientSession.onActive();
					}

					@Override
					public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception {
						ClientSession clientSession = ctx.channel().attr(SESSIONKEY).get();
						clientSession.onInactive();

						final int interval = clientSession.getReconnectInterval();
						ctx.channel().eventLoop().schedule(() -> tryConnect(clientSession), interval, TimeUnit.SECONDS);
					}
					...
	}
    ...
	private void tryConnect(ClientSession clientSession) {
		if (!clientSession.isWorking()) {
			return;
		}

		final String host = clientSession.getRemoteHost();
		final int port = clientSession.getRemotePort();
		final int interval = clientSession.getReconnectInterval();

		ChannelFuture future = bootstrap.connect(new InetSocketAddress(host, port));
		future.addListener(new ChannelFutureListener() {
			public void operationComplete(ChannelFuture f) throws Exception {
				if (f.isSuccess()) {
					f.channel().attr(SESSIONKEY).set(clientSession);
				} else {
					f.channel().eventLoop().schedule(() -> tryConnect(clientSession), interval, TimeUnit.SECONDS);
				}
			}
		});
	}
}

如果需要监听多个端口或连接多个目的主机,只需要创建多个ClientSession/ListenSession即可。如:

private TcpServer tcpServer = new TcpServer(); 
 
private LSServer lsServer = new LSServer(); 
private LSClient lsClient = new LSClient(); 
 
lsServer.setLocalPort(30001); 
lsServer.setRelistenInterval(10); 
tcpServer.attach(lsServer); 

lsClient.setLocalPort(40001); 
lsClient.setRelistenInterval(10); 
tcpServer.attach(lsClient); 

另外值得一提的是网上很多例子,都会在bind端口后,调用如下代码:

f.channel().closeFuture().sync(); 

这会阻塞当前线程,其实就是在当前线程做main loop。而实际游戏服务器中,通常main线程做逻辑线程,逻辑线程需要自己tick,也就是自定义main loop,我们在其中执行一些每帧更新的逻辑。所以并不需要上面这种方式。

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