光照原理请看原教程,写的很清楚,我们这里只分析一下着色器代码
void main()
{
float ambientStrength = 0.1;
vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
vec3 result = ambient * objectColor;
FragColor = vec4(result, 1.0);
//FragColor = vec4(ambientStrength * lightColor * objectColor, 1.0);
//FragColor = vec4(lightColor * objectColor, 1.0);
}
看下面注释掉的那两行,第一行是将变量替换掉的乘法展开,第二行是上一节中的着色器代码,拿到这里用来对比,我们把数据带进去计算一下
a m b i e n t S t r e n g t h × l i g h t C o l o r × o b j e c t C o l o r = 0.1 × ( 1.0 , 1.0 , 1.0 ) × ( 1.0 , 0.5 , 0.31 ) = ( 0.1 , 0.05 , 0.031 ) l i g h t C o l o r × o b j e c t C o l o r = ( 1.0 , 1.0 , 1.0 ) × ( 1.0 , 0.5 , 0.31 ) = ( 1.0 , 0.5 , 0.31 ) ambientStrength\times lightColor\times objectColor=0.1\times(1.0,1.0,1.0)\times(1.0,0.5,0.31)=(0.1,0.05,0.031)\\ lightColor\times objectColor=(1.0,1.0,1.0)\times(1.0,0.5,0.31)=(1.0,0.5,0.31) ambientStrength×lightColor×objectColor=0.1×(1.0,1.0,1.0)×(1.0,0.5,0.31)=(0.1,0.05,0.031)lightColor×objectColor=(1.0,1.0,1.0)×(1.0,0.5,0.31)=(1.0,0.5,0.31)
可见,环境光照ambientStrength的作用就是调整将物体的反射光,由于这里给了一个很暗的光,所以物体反射的光线也变得很暗,我们再来调整一下ambientStrength的数值,对比一下,下面的几张图片依次是ambientStrength等于0.1,0.5,1,1.5,和10的效果
当ambientStrength等于0.1,0.5,1时,颜色是越来越亮的,直到等于1时最亮。那么如果继续增加亮度会怎么样?当ambientStrength等于1.5时,计算出来的最终颜色是 ( 1.5 , 0.75 , 0.465 ) (1.5,0.75,0.465) (1.5,0.75,0.465),结果的R值超过了1,这个颜色就等于 ( 1.0 , 0.75 , 0.465 ) (1.0,0.75,0.465) (1.0,0.75,0.465)。大家可以自行将这个颜色值直接赋值给着色器的FragColor进行验证,这里就不演示了。接下来继续增加亮度,当ambientStrength等于10时,得到的颜色的RGB值都超过了1,所以结果就是白色,如上图所示。
现实世界中,当一个光与表面法线的夹角越小,反射的光的强度就越大。
在OpenGL中,我们可以用光照方向和法线方向进行点乘,得到光照和法线的夹角的余弦值(之前已将光照方向向量和法线向量标准化,两个向量的模长都是1,两个模长乘积也是1)。同时由于两个单位向量的夹角越小,它们点乘的结果越倾向于1。当两个向量的夹角为90度的时候,点乘会变为0。这同样适用于θ,θ越大,光对片段颜色的影响就应该越小。
所以我们对norm和lightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫发射影响。结果值再乘以光的颜色,得到漫反射分量。两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小
下面是片段着色器中计算漫反射分量
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
前面我们计算出了环境影响后的光照结果,这里有计算出了照射角度对光线影响的结果,将两个结果进行相加就是光照最终的结果,最后再用这个结果光照去照射物体,得到的就是物体反射的颜色
vec3 result = (ambient + diffuse) * objectColor;
FragColor = vec4(result, 1.0);
#include
#include
#include
#include
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include
#include
#include
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// 定义摄像机的初始信息
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f); // 位置向量
glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); // 方向向量
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上向量
// 控制移动速度
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;
// 上一次鼠标的位置,默认是屏幕中心
float lastX = 400;
float lastY = 300;
float yaw = -90.0f;
float pitch = 0.0f;
float fov = 45.0f;
bool firstMouse = true;
// 灯在世界坐标的位置
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
// 本例需要两个着色器
const char *lightingVertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"layout(location = 1) in vec3 aNormal;\n" // 添加法线向量
"out vec3 Normal;\n"
"out vec3 FragPos;\n"
"uniform mat4 model;\n"
"uniform mat4 view;\n"
"uniform mat4 projection; \n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);\n"
// 我们会在世界空间中进行所有的光照计算,因此我们需要一个在世界空间中的顶点位置。
// 我们可以通过把顶点位置属性乘以模型矩阵(不是观察和投影矩阵)来把它变换到世界空间坐标。
" FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));\n"
" Normal = aNormal;\n"
"}\0";
// 这个是被光照射的物体的片段着色器,从uniform变量中接受物体的颜色和光源的颜色。
// 将光照的颜色和物体自身的颜色作分量相乘,结果就是最终要显示出来的颜色向量
const char *lightingFragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 Normal;\n"
"in vec3 FragPos;\n"
"uniform vec3 objectColor;\n"
"uniform vec3 lightColor;\n"
"uniform vec3 lightPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" float ambientStrength = 0.1;;\n"
" vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;\n"
// 标准化法线向量,向量标准化就是不关心长度只关心方向的时候使向量的模为1
" vec3 norm = normalize(Normal);\n"
// 标准化光照方向向量,光源位置减去片段位置就是光源指向片段的方向向量
// 这里应该是FragPos-lightPos才是光源指向片段的方向
// 虽然这里只是计算夹角余弦,不会对结果产生影响
// 但是后面在计算镜面反射的时候还要对这个结果进行取反修正,不知道原教程为毛这么搞
" vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);\n"
// 对norm和lightDir向量进行点乘,计算光源对当前片段实际的漫发射影响。
// 结果值再乘以光的颜色,得到漫反射分量。两个向量之间的角度越大,漫反射分量就会越小
// 如果两个向量之间的角度大于90度,点乘的结果就会变成负数,这样会导致漫反射分量变为负数。
// 为此,我们使用max函数返回两个参数之间较大的参数,从而保证漫反射分量不会变成负数。
// 负数颜色的光照是没有定义的,所以最好避免它,除非你是那种古怪的艺术家。
" float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);\n"
" vec3 diffuse = diff * lightColor;\n"
// 现在我们有了环境光分量和漫反射分量,我们把它们相加,然后把结果乘以物体的颜色,来获得片段最后的输出颜色
" vec3 result = (ambient + diffuse) * objectColor;\n"
" FragColor = vec4(result, 1.0);\n"
"}\n\0";
// 当我们修改顶点或者片段着色器后,灯的位置或颜色也会随之改变,这并不是我们想要的效果。
// 我们不希望灯的颜色在接下来的教程中因光照计算的结果而受到影响,而是希望它能够与其它的计算分离。
// 我们希望灯一直保持明亮,不受其它颜色变化的影响(这样它才更像是一个真实的光源)。
// 为了实现这个目标,我们需要为灯的绘制创建另外的一套着色器,
// 从而能保证它能够在其它光照着色器发生改变的时候不受影响。
// 顶点着色器与我们当前的顶点着色器是一样的,所以你可以直接把现在的顶点着色器用在灯上。
// 灯的片段着色器给灯定义了一个不变的常量白色,保证了灯的颜色一直是亮的:
const char *lampVertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"uniform mat4 model;\n"
"uniform mat4 view;\n"
"uniform mat4 projection; \n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);\n"
"}\0";
const char *lampFragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0);\n"
"}\n\0";
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
// 每次窗口变化时重新设置图形的绘制窗口,可以理解为画布
glViewport(0, 0, width, height);
}
void processInput(GLFWwindow *window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS)
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
// 由于前后平移方向上并没有改变,直接在观察方向上进行移动,所以直接加减就可以了
// 但是左右平移需要在左右向量上进行加减,因此需要利用叉乘计算出右向量
// glm::normalize是对右向量的标准化
// 如果我们没对这个向量进行标准化,最后的叉乘结果会根据cameraFront变量返回大小不同的向量。
// 如果我们不对向量进行标准化,我们就得根据摄像机的朝向不同加速或减速移动了,
// 但如果进行了标准化移动就是匀速的。
float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime; // 相应调整
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}
void cursor_position_callback(GLFWwindow* window, double x, double y)
{
// 防止第一次进入时图像跳动
if (firstMouse)
{
lastX = x;
lastY = y;
firstMouse = false;
}
float xoffset = x - lastX;
float yoffset = lastY - y; // 注意这里是相反的,因为y坐标是从底部往顶部依次增大的
lastX = x;
lastY = y;
// 判断右键是否按下,如果不判断右键按下,每次移动鼠标都会转动视角
// 但计算偏移量必须在if外面,否则右键没有按下时鼠标移动不会更新last坐标导致下次右键图像跳动
if (glfwGetMouseButton(window, GLFW_MOUSE_BUTTON_RIGHT) == GLFW_PRESS)
{
float sensitivity = 0.5f;
xoffset *= sensitivity;
yoffset *= sensitivity;
yaw += xoffset;
pitch += yoffset;
if (pitch > 89.0f)
pitch = 89.0f;
if (pitch < -89.0f)
pitch = -89.0f;
// 数学太渣,这里是真心看不懂
glm::vec3 front;
front.x = cos(glm::radians(pitch)) * cos(glm::radians(yaw));
front.y = sin(glm::radians(pitch));
front.z = cos(glm::radians(pitch)) * sin(glm::radians(yaw));
cameraFront = glm::normalize(front);
}
}
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
if (fov >= 1.0f && fov <= 45.0f)
fov -= yoffset;
if (fov <= 1.0f)
fov = 1.0f;
if (fov >= 45.0f)
fov = 45.0f;
}
int main(int argc, char **argv)
{
// 初始化,配置版本号,配置核心模式
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// 创建窗口
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "mytest", NULL, NULL);
if (!window)
{
std::cout << "Create Window Error!\n";
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// 注册窗口大小变化的回调函数
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
glfwSetCursorPosCallback(window, cursor_position_callback);
glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);
// 让鼠标消失
// glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
// 初始化glad
// 我们给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数。
// GLFW给我们的是glfwGetProcAddress,它根据我们编译的系统定义了正确的函数。
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
glfwTerminate();
glfwDestroyWindow(window);
return -1;
}
// 分别创建物体着色器和光源着色器
int success;
char infoLog[512] = { 0 };
unsigned int lightingVertexShader;
lightingVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(lightingVertexShader, 1, &lightingVertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(lightingVertexShader);
glGetShaderiv(lightingVertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(lightingVertexShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
int lightingFragmentShader;
lightingFragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(lightingFragmentShader, 1, &lightingFragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(lightingFragmentShader);
glGetShaderiv(lightingFragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetShaderInfoLog(lightingFragmentShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
unsigned int lightingShader;
lightingShader = glCreateProgram();
glAttachShader(lightingShader, lightingVertexShader);
glAttachShader(lightingShader, lightingFragmentShader);
glLinkProgram(lightingShader);
glGetProgramiv(lightingShader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetProgramInfoLog(lightingShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINK_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glUseProgram(lightingShader);
glDeleteShader(lightingVertexShader);
glDeleteShader(lightingFragmentShader);
unsigned int lampVertexShader;
lampVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(lampVertexShader, 1, &lampVertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(lampVertexShader);
glGetShaderiv(lampVertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetShaderInfoLog(lampVertexShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
int lampFragmentShader;
lampFragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(lampFragmentShader, 1, &lampFragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(lampFragmentShader);
glGetShaderiv(lampFragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetShaderInfoLog(lampFragmentShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
unsigned int lampShader;
lampShader = glCreateProgram();
glAttachShader(lampShader, lampVertexShader);
glAttachShader(lampShader, lampFragmentShader);
glLinkProgram(lampShader);
glGetProgramiv(lampShader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
memset(infoLog, 0, sizeof(infoLog));
glGetProgramInfoLog(lampShader, sizeof(infoLog), NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINK_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
glUseProgram(lampShader);
glDeleteShader(lampVertexShader);
glDeleteShader(lampFragmentShader);
// 启用深度测试
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// 创建立方体
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ----法线---
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f
};
unsigned int VBO;
unsigned int cubeVAO, lightVAO;
glGenBuffers(1, &VBO);
// 创建物体立方体的顶点数据
glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
// 创建光源的顶点数据
glGenVertexArrays(1, &lightVAO);
glBindVertexArray(lightVAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 请注意,这是允许的,
// 对glVertexAttribPointer的调用将VBO注册为顶点属性的绑定顶点缓冲区对象,
// 因此我们可以安全地解除绑定
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 您可以在之后取消绑定VAO,以便其他VAO调用不会意外地修改此VAO,但这种情况很少发生。
// 修改其他VAO需要调用glBindVertexArray,因此我们通常不会在不直接需要时取消绑定VAO(也不是VBO)。
glBindVertexArray(0);
// 创建渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
float currentFrame = glfwGetTime();
deltaTime = currentFrame - lastFrame;
lastFrame = currentFrame;
// 处理输入事件
processInput(window);
// 清空背景颜色,这次设置为黑色背景
glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
// 由于我们使用了深度测试,所以需要再与上一个GL_DEPTH_BUFFER_BIT清楚深度缓冲
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 绘制物体
glUseProgram(lightingShader);
// 我们把物体的颜色设置为珊瑚红色,并把光源设置为白色。
glUniform3fv(glGetUniformLocation(lightingShader, "objectColor"), 1,
glm::value_ptr(glm::vec3(1.0f, 0.5f, 0.31f)));
glUniform3fv(glGetUniformLocation(lightingShader, "lightColor"), 1,
glm::value_ptr(glm::vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f)));
glUniform3fv(glGetUniformLocation(lightingShader, "lightPos"), 1,
glm::value_ptr(lightPos));
glm::mat4 projection(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 view(1.0f);
view = glm::lookAt(cameraPos, cameraPos + cameraFront, cameraUp);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lightingShader, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lightingShader, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lightingShader, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glBindVertexArray(cubeVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
// 绘制光源
// 当我们想要绘制我们的物体的时候,我们需要使用刚刚定义的光照着色器来绘制箱子(或者可能是其它的物体)。
// 当我们想要绘制灯的时候,我们会使用灯的着色器。
// 在之后的教程里我们会逐步更新这个光照着色器,从而能够慢慢地实现更真实的效果。
// 使用这个灯立方体的主要目的是为了让我们知道光源在场景中的具体位置。
// 我们通常在场景中定义一个光源的位置,但这只是一个位置,它并没有视觉意义。
// 为了显示真正的灯,我们将表示光源的立方体绘制在与光源相同的位置。
// 我们将使用我们为它新建的片段着色器来绘制它,让它一直处于白色的状态,不受场景中的光照影响。
glUseProgram(lampShader);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lampShader, "projection"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lampShader, "view"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
// 然后我们把灯位移到这里,然后将它缩小一点,让它不那么明显
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, lightPos);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f)); // a smaller cube
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(lampShader, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glBindVertexArray(lightVAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
Sleep(1);
}
glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);
glDeleteVertexArrays(1, &lightVAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
glfwDestroyWindow(window);
return 0;
}