学习笔记-【Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程】

温故而知新:


笔记【Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程1】

  • Quick-Cocos2d-x是什么
  • 开发工具 SublimeText  +  插件 QuikXDex
  • SublimeText 关于Quick安装目录配置    quick_cocos2dx_root
  • Quick安装目录结构

笔记【Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程2】
  • 分辨率适配   设计分辨率   缩放因子setContentScaleFactor   适配规则setDesignResolutionSize

笔记【Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程3】
笔记【Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程4】
  • 游戏控件 场景知识
笔记【Quick-Cocos2d-x初学者游戏教程5】
  • 图片打包工具TexturePacker
     设置导出资源的格式、位置,这里会导出两种文件,其中一个是储存图片信息属性的列表文件,该文件只能是 .plist 格式;另一个文件是打包后的图片文件,它可以是 .png,.jpg,.pvr.ccz 等等格式,但这里建议打包为pvr.ccz格式,因为使用这种图片格式的好处有两点:
    1、可以使你的应用程序更小,因为图片是被压缩过了的。
    2、你的游戏能够启动地更快。
在 Quick 中要想使用这种被打包的资源,那么我们首先需要把它载入精灵帧缓存。以下函数能实现这一目的:
display.addSpriteFrames(数据文件名, 材质文件名)

精灵帧缓存 SpriteFrameCache 是用来存储精灵帧 SpriteFrame 的,SpriteFrame 精灵帧对象可以用来追踪所有精灵帧缓存中精灵的信息。缓存精灵帧有助于提高程序的效率。其中 SpriteFrameCache 是一个单例模式,它不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。

addSpriteFrames 方法将从传人的 plist 列表文件的元数据部分获取各个纹理的纹理名,并将它载入到纹理缓存中,然后解析它属性列表里的文件。

当我们要使用精灵帧来创建一个精灵时,我们可以像前面创建普通精灵一样使用newSprite方法。但为了和直接用文件中的图片创建精灵区分开来,Quick 中规定:如果图片名以“#”字符开头,那么该图片将从SpriteFrameCache中读取,如果没有“#”开头,才表示直接从文件中读取。

关于打包文件的实际应用,我们后面会给出例子。这里你可以先把资源载入精灵帧缓存,如下在 MyApp:run() 方法中添加以下代码:

display.addSpriteFrames("image/player.plist", "image/player.pvr.ccz")
  • TiledMap编辑器





quick_cocos2dx_root

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