OpenGL读取3DS模型(Qt版)
作者:民警小刘 发布:2010-05-24 17:11 分类:前尘旧梦 阅读:1882 views 6条评论
OpenGL一个重要应用就是能够读取外部的3D模型文件,比如OBJ,MD2,MD3,3DS等。在我之前的日志里已经写过一篇关于OpenGL读取Obj格式的类,详情可以看“Qt下学习OpenGL之OBJ模型”。而这次我要介绍的是3DS文件的读取。
接下来要贴出的代码已经在Qt4下成功运行,不过里面需要依赖一个CBMPLoader的类,这个可以从《OpenGL游戏编程》这本书里看到,也可以在我博客里找到对应的代码。
最后,还补充一下个人的看法。对于3DS格式,相比OBJ的话,其多了光照、贴图、材质等信息,但如果是工业标准,并且对于贴图和材质没有特别的要求的话,使用代码给每个不同物体写上一个单一颜色就好了。这样速度很快,速度是很重要的因素啊。
好了,贴代码了。
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3DSLoader.h内容:
#ifndef __3DSLOADER_H__
#define __3DSLOADER_H__
#include "Stdafx.h"
#include "Vector.h"
#include "CBMPLoader.h"
/* 下面是定义一些块的ID号 */
/* 基本块(Primary Chunk),位于文件的开始 */
#define PRIMARY 0x4D4D
/* 主块(Main Chunks) */
#define OBJECTINFO 0x3D3D
/* 网格对象的版本号 */
#define VERSION 0x0002
/* .3ds文件的版本 */
#define EDITKEYFRAME 0xB000
/* 所有关键帧信息的头部 */
/* 对象的次级定义 */
#define MATERIAL 0xAFFF
/* 纹理信息 */
#define OBJECT
0x4000
/* 对象的面、顶点等信息 */
/* 材质的次级定义 */
#define MATNAME 0xA000
/* 材质名称 */
#define MATDIFFUSE 0xA020
/* 对象/材质的颜色 */
#define MATMAP 0xA200
/* 新材质的头部 */
#define MATMAPFILE 0xA300
/* 保存纹理的文件名 */
#define OBJ_MESH 0x4100 /* 新的网格对象 */
/* 网格对象的次级定义 */
#define OBJ_VERTICES 0x4110
/* 对象顶点 */
#define OBJ_FACES 0x4120
/* 对象的面 */
#define OBJ_MATERIAL 0x4130
/* 对象的材质 */
#define OBJ_UV 0x4140
/* 对象的UV纹理坐标 */
/* 面的结构定义 */
struct tFace
{
int vertIndex[3];
/* 顶点索引 */
int coordIndex[3];
/* 纹理坐标索引 */
};
/* 材质信息结构体 */
struct tMatInfo
{
char strName[255];
/* 纹理名称 */
char strFile[255];
/* 纹理文件名称 */
unsigned char color[3];
/* 对象的RGB颜色 */
int texureId;
/* 纹理ID */
float uTile;
/* u 重复 */
float vTile;
/* v 重复 */
float uOffset;
/* u 纹理偏移 */
float vOffset;
/* v 纹理偏移 */
} ;
/* 对象信息结构体 */
struct t3DObject
{
int numOfVerts;
/* 模型中顶点的数目 */
int numOfFaces;
/* 模型中面的数目 */
int numTexVertex;
/* 模型中纹理坐标的数目 */
int materialID;
/* 纹理ID */
bool bHasTexture;
/* 是否具有纹理映射 */
char strName[255];
/* 对象的名称 */
Vector3 *pVerts;
/* 对象的顶点 */
Vector3 *pNormals;
/* 对象的法向量 */
Vector2 *pTexVerts;
/* 纹理UV坐标 */
tFace *pFaces;
/* 对象的面信息 */
};
/* 模型信息结构体 */
struct t3DModel
{
int numOfObjects;
/* 模型中对象的数目 */
int numOfMaterials;
/* 模型中材质的数目 */
QVectorpMaterials;
/* 材质链表信息 */
QVector pObject;
/* 模型中对象链表信息 */
};
/* 块信息的结构 */
struct tChunk
{
unsigned short int ID;
/* 块的ID */
unsigned int length;
/* 块的长度 */
unsigned int bytesRead;
/* 需要读的块数据的字节数 */
};
#define MAX_TEXTURES 100
/* 3DS文件载入类 */
class C3DSLoader
{
public:
/* 构造函数 */
C3DSLoader();
virtual ~C3DSLoader();
void Draw();//显示3ds模型
void Init(char *filename);
private:
/* 读一个字符串 */
int GetString(char *);
/* 装载3ds文件到模型结构中 */
bool Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName);
/* 从文件中创建纹理 */
void LoadTexture(char* filename, GLuint textureArray[], GLuint textureID);
/* 读取一个块 */
void ReadChunk(tChunk *);
/* 读取下一个块 */
void ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);
/* 读取下一个对象 */
void ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *);
/* 读取下一个材质块 */
void ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *);
/* 读取对象颜色的RGB值 */
void ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk);
/* 读取对象的顶点信息 */
void ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *);
/* 读取对象的面信息 */
void ReadVertexIndices(t3DObject *pObject,tChunk *);
/* 读取对象的纹理坐标 */
void ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject,tChunk *);
/* 读取赋予对象的材质 */
void ReadObjMat(t3DModel *pModel,t3DObject *pObject,tChunk *pPreChunk);
/* 计算对象顶点的法向量 */
void ComputeNormals(t3DModel *pModel);
/* 释放内存,关闭文件 */
void CleanUp();
FILE
*m_FilePointer;
/*< 文件指针 */
tChunk
*m_CurrentChunk; /*< 读取过程中当前块 */
tChunk
*m_TempChunk; /*< 临时块 */
GLuint m_textures[MAX_TEXTURES]; /*< 纹理 */
t3DModel m_3DModel; /*< 模型 */
CBMPLoader m_BMPTexture; /* 载入位图 */
};
#endif
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3DSLoader.cpp内容:
#include "Stdafx.h"
#include "3DSLoader.h"
/* 构造函数 */
C3DSLoader::C3DSLoader()
{
m_CurrentChunk = new tChunk;
/* 为当前块分配空间 */
m_TempChunk = new tChunk; /* 为临时块分配空间 */
m_3DModel.numOfObjects = 0;
m_3DModel.numOfMaterials = 0;
for(int i=0;i0)
LoadTexture(m_3DModel.pMaterials[i].strFile,m_textures, i);/* 使用纹理文件名称来装入位图 */
m_3DModel.pMaterials[i].texureId = i;/* 设置材质的纹理ID */
}
}
/* 显示3ds模型 */
void C3DSLoader::Draw()
{
/*保存现有颜色属实性 */
glPushAttrib(GL_CURRENT_BIT);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//glEnable(GL_LIGHT0);
/* 遍历模型中所有的对象 */
for(int i = 0; i < m_3DModel.numOfObjects; i++)
{
/* 如果对象的大小小于0,则退出 */
if(m_3DModel.pObject.size() <= 0) break; /* 获得当前显示的对象 */ t3DObject *pObject = &m_3DModel.pObject[i]; /* 判断该对象是否有纹理映射 */ if(pObject->bHasTexture)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);/* 打开纹理映射 */
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textures[pObject->materialID]);
}
else
glDisable(GL_TEXTURE_2D);/* 关闭纹理映射 */
glColor3ub(255, 255, 255);
/* 开始绘制 */
glBegin(GL_TRIANGLES);
/* 遍历所有的面 */
for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
{
/* 遍历三角形的所有点 */
for(int tex = 0; tex < 3; tex++) { /* 获得面对每个点的索引 */ int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[tex];
/* 给出法向量 */
glNormal3f(pObject->pNormals[index].x,pObject->pNormals[index].y,
pObject->pNormals[index].z);
/* 如果对象具有纹理 */
if(pObject->bHasTexture)
{
/* 确定是否有UVW纹理坐标 */
if(pObject->pTexVerts)
glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[index].x,pObject->pTexVerts[index].y);
}
else
{
if(m_3DModel.pMaterials.size() && pObject->materialID>= 0)
{
unsigned char *pColor = m_3DModel.pMaterials[pObject->materialID].color;
glColor3ub(pColor[0],pColor[1],pColor[2]);
}
}
glVertex3f(pObject->pVerts[index].x,pObject->pVerts[index].y,pObject->pVerts[index].z);
}
}
glEnd();
/* 绘制结束 */
}
//glDisable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
/* 恢复前一属性 */
glPopAttrib();
}
void C3DSLoader::LoadTexture(char* filename, GLuint textureArray[], GLuint textureID)
{
if(!filename)
return;
if(!this->m_BMPTexture.LoadBitmap(filename))
{
QMessageBox::warning(0,QObject::tr("Load Bitmap Error"),QObject::tr("Load Bitmap Error"));
return;
}
glGenTextures(1,&m_textures[textureID]);
glPixelStorei (GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textures[textureID]);
/* 控制滤波 */
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
/* 创建纹理 */
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, m_BMPTexture.imageWidth,m_BMPTexture.imageHeight, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, this->m_BMPTexture.image);
}
/* 载入3DS文件到模型结构中 */
bool C3DSLoader::Import3DS(t3DModel *pModel,char *strFileName)
{
char strMessage[255] = {0};
/* 打开一个3ds文件 */
m_FilePointer = fopen(strFileName, "rb");
/* 检查文件指针 */
if(!m_FilePointer)
{
sprintf(strMessage, "Cann't find the file: %s!", strFileName);
QMessageBox::information(NULL,
"Error",
strMessage,
QMessageBox::Yes | QMessageBox::No,
QMessageBox::Yes);
return false;
}
/* 将文件的第一块读出并判断是否是3ds文件 */
ReadChunk(m_CurrentChunk);
/* 确保是3ds文件 */
if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY)
{
QMessageBox::information(NULL,
"Error",
"Cann't Loading the Function",
QMessageBox::Yes | QMessageBox::No,
QMessageBox::Yes);
return false;
}
/* 递归读出对象数据 */
ReadNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
/* 计算顶点的法线 */
ComputeNormals(pModel);
/* 释放内存空间 */
CleanUp();
return true;
}
/* 读入一个字符串 */
int C3DSLoader::GetString(char *pBuffer)
{
int index = 0;
/* 读入一个字节的数据 */
fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer);
/* 直到结束 */
while (*(pBuffer + index++) != 0)
{
/* 读入一个字符直到NULL */
fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer);
}
/* 返回字符串的长度 */
return strlen(pBuffer) + 1;
}
/* 读入块的ID号和它的字节长度 */
void C3DSLoader::ReadChunk(tChunk *pChunk)
{
/* 读入块的ID号 */
pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer);
/* 读入块占用的长度 */
pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);
}
/* 读出3ds文件的主要部分 */
void C3DSLoader::ReadNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreChunk)
{
t3DObject newObject = {0};
/* 用来添加到对象链表 */
tMatInfo newTexture = {0};
/* 用来添加到材质链表 */
unsigned int version = 0;
/* 保存文件版本 */
int buffer[50000] = {0};
/* 用来跳过不需要的数据 */
m_CurrentChunk = new tChunk;
/* 为新的块分配空间
*/
/* 继续读入子块 */
while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
{
/* 读入下一个块 */
ReadChunk(m_CurrentChunk);
/* 判断块的ID号 */
switch (m_CurrentChunk->ID)
{
/* 文件版本号 */
case VERSION:
/* 读入文件的版本号 */
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
/* 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息 */
if (version > 0x03)
QMessageBox::information(NULL,
"Warning",
"The 3DS File Version is wrong",
QMessageBox::Yes | QMessageBox::No,
QMessageBox::Yes);
break;
/* 网格版本信息 */
case OBJECTINFO:
/* 读入下一个块 */
ReadChunk(m_TempChunk);
/* 获得网格的版本号 */
m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
/* 增加读入的字节数 */
m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
/* 进入下一个块 */
ReadNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
break;
/* 材质信息 */
case MATERIAL:
/* 材质的数目递增 */
pModel->numOfMaterials++;
/* 在纹理链表中添加一个空白纹理结构 */
pModel->pMaterials.push_back(newTexture);
/* 进入材质装入函数 */
ReadNextMatChunk(pModel, m_CurrentChunk);
break;
/* 对象名称 */
case OBJECT:
/* 对象数递增 */
pModel->numOfObjects++;
/* 添加一个新的tObject节点到对象链表中 */
pModel->pObject.push_back(newObject);
/* 初始化对象和它的所有数据成员 */
memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));
/* 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数 */
m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
/* 进入其余的对象信息的读入 */
ReadNextObjChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
break;
/* 关键帧 */
case EDITKEYFRAME:
/* 跳过关键帧块的读入 */
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
default:
/* 跳过所有忽略的块的内容的读入 */
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
}
/* 增加从最后块读入的字节数 */
pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
}
/* 释放当前块的内存空间 */
delete m_CurrentChunk;
m_CurrentChunk = pPreChunk;
}
/* 处理所有的文件中对象的信息 */
void C3DSLoader::ReadNextObjChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
/* 用于读入不需要的数据 */
int buffer[50000] = {0};
/* 对新的块分配存储空间 */
m_CurrentChunk = new tChunk;
/* 继续读入块的内容直至本子块结束 */
while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
{
/* 读入下一个块 */
ReadChunk(m_CurrentChunk);
/* 区别读入是哪种块 */
switch (m_CurrentChunk->ID)
{
/* 正读入的是一个新块 */
case OBJ_MESH:
/* 使用递归函数调用,处理该新块 */
ReadNextObjChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
break;
/* 读入是对象顶点 */
case OBJ_VERTICES:
ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);
break;
/* 读入的是对象的面 */
case OBJ_FACES:
ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);
break;
/* 读入的是对象的材质名称 */
case OBJ_MATERIAL:
/* 读入对象的材质名称 */
ReadObjMat(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
break;
/* 读入对象的UV纹理坐标 */
case OBJ_UV:
/* 读入对象的UV纹理坐标 */
ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);
break;
default:
/* 略过不需要读入的块 */
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
}
/* 添加从最后块中读入的字节数到前面的读入的字节中 */
pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
}
/* 释放当前块的内存空间,并把当前块设置为前面块 */
delete m_CurrentChunk;
m_CurrentChunk = pPreChunk;
}
/* 处理所有的材质信息 */
void C3DSLoader::ReadNextMatChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreChunk)
{
/* 用于读入不需要的数据 */
int buffer[50000] = {0};
/* 给当前块分配存储空间 */
m_CurrentChunk = new tChunk;
/* 继续读入这些块 */
while (pPreChunk->bytesRead < pPreChunk->length)
{
/* 读入下一块 */
ReadChunk(m_CurrentChunk);
/* 判断读入的是什么块 */
switch (m_CurrentChunk->ID)
{
case MATNAME:
/* 材质的名称 */
/* 读入材质的名称 */
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
case MATDIFFUSE:
/* 对象的R G B颜色 */
ReadColor(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);
break;
case MATMAP:
/* 纹理信息的头部 */
/* 下一个材质块信息 */
ReadNextMatChunk(pModel, m_CurrentChunk);
break;
case MATMAPFILE:
/* 材质文件的名称 */
/* 读入材质的文件名称 */
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
default:
/* 跳过不需要读入的块 */
m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
break;
}
/* 添加从最后块中读入的字节数 */
pPreChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
}
/* 删除当前块,并将当前块设置为前面的块 */
delete m_CurrentChunk;
m_CurrentChunk = pPreChunk;
}
/* 读入RGB颜色 */
void C3DSLoader::ReadColor(tMatInfo *pMaterial, tChunk *pChunk)
{
/* 读入颜色块信息 */
ReadChunk(m_TempChunk);
/* 读入RGB颜色 */
m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);
/* 增加读入的字节数 */
pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
}
/* 读入顶点索引 */
void C3DSLoader::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
unsigned short index = 0;
/* 用于读入当前面的索引 */
/* 读入该对象中面的数目 */
pPreChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer);
/* 分配所有面的存储空间,并初始化结构 */
pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces];
memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces);
/* 遍历对象中所有的面 */
for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++)
{
for(int j = 0; j < 4; j++) { /* 读入当前面的第一个点 */ pPreChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);
if(j < 3) { /* 将索引保存在面的结构中 */ pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;
}
}
}
}
/* 读入对象的UV坐标 */
void C3DSLoader::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
/* 读入UV坐标的数量 */
pPreChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer);
/* 分配保存UV坐标的内存空间 */
pObject->pTexVerts = new Vector2[pObject->numTexVertex];
/* 读入纹理坐标 */
pPreChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}
/* 读入对象的顶点 */
void C3DSLoader::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
/* 读入顶点的数目 */
pPreChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer);
/* 分配顶点的存储空间,然后初始化结构体 */
pObject->pVerts = new Vector3 [pObject->numOfVerts];
memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(Vector3) * pObject->numOfVerts);
/* 读入顶点序列 */
pPreChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
/* 遍历所有的顶点将Y轴和Z轴交换,然后将Z轴反向 */
for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
{
/* 保存Y轴的值 */
float fTempY = pObject->pVerts[i].y;
/* 设置Y轴的值等于Z轴的值 */
pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;
/* 设置Z轴的值等于-Y轴的值 */
pObject->pVerts[i].z = -fTempY;
}
}
/* 读入对象的材质名称 */
void C3DSLoader::ReadObjMat(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreChunk)
{
char strMaterial[255] = {0};
/* 用来保存对象的材质名称 */
int buffer[50000] = {0};
/* 用来读入不需要的数据 */
/* 读入赋予当前对象的材质名称 */
pPreChunk->bytesRead += GetString(strMaterial);
/* 遍历所有的纹理 */
for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++)
{
/* 如果读入的纹理与当前的纹理名称匹配 */
if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)
{
/* 设置材质ID */
pObject->materialID = i;
/* 判断是否是纹理映射 */
if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {
/* 设置对象的纹理映射标志 */
pObject->bHasTexture = true;
}
break;
}
else
{
/* 如果该对象没有材质,则设置ID为-1 */
pObject->materialID = -1;
}
}
pPreChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreChunk->length - pPreChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}
/* 计算对象的法向量 */
void C3DSLoader::ComputeNormals(t3DModel *pModel)
{
Vector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];
/* 如果模型中没有对象,则返回 */
if(pModel->numOfObjects <= 0)
return;
/* 遍历模型中所有的对象 */
for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
{
/* 获得当前的对象 */
t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);
/* 分配需要的存储空间 */
Vector3 *pNormals
= new Vector3 [pObject->numOfFaces];
Vector3 *pTempNormals
= new Vector3 [pObject->numOfFaces];
pObject->pNormals
= new Vector3 [pObject->numOfVerts];
/* 遍历对象的所有面 */
for(int i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
{
vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];
/* 计算面的法向量 */
vVector1 = vPoly[0] - vPoly[2];
/* 获得多边形的矢量 */
vVector2 = vPoly[2] - vPoly[1];
/* 获得多边形的第二个矢量 */
vNormal = vVector1.crossProduct(vVector2);
/* 计算两个矢量的叉积 */
pTempNormals[i] = vNormal;
vNormal = vNormal.normalize();
/* 规一化叉积 */
pNormals[i] = vNormal;
/* 将法向量添加到法向量列表中 */
}
/* 计算顶点法向量 */
Vector3 vSum(0.0,0.0,0.0);
Vector3 vZero = vSum;
int shared=0;
/* 遍历所有的顶点 */
for (int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
{
for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
/* 遍历所有的三角形面 */
{
/* 判断该点是否与其它的面共享 */
if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i ||
pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i ||
pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
{
vSum = vSum + pTempNormals[j];
shared++;
}
}
pObject->pNormals[i] = vSum / float(-shared);
/* 规一化顶点法向 */
pObject->pNormals[i] = pObject->pNormals[i].normalize();
vSum = vZero;
shared = 0;
}
/* 释放存储空间,开始下一个对象 */
delete [] pTempNormals;
delete [] pNormals;
}
}
==========================================================================================
使用方法:
//使用很简单,声明对象
C3DSLoader m_3DS;
//初始化
m_3DS.Init("d:\plane.3ds");
//绘制模型
m_3DS.Draw();