26 Three.js的聚光灯光源THREE.SpotLight

介绍

THREE.SpotLight(聚光灯灯源)是最常使用的光源之一。THREE.SpotLight是一种具有锥形效果的光源。比如:手电筒。

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-02-12/28.html

相关属性

由于Three.js的版本更新过快,有可能有我没有测试的属性已经被抛弃了,如果大家有知道的已经被抛弃掉的记得给我留言。

属性 描述
angle(角度) 光源发射出的光束的宽度。单位是弧度,默认值为Math.PI/3
castShadow(投影) 如果设置为true,这个光源就会产生阴影
color(颜色) 光源的颜色
distance(距离) 光源照射的距离。默认为0,这意味着光线的强度不会随着距离增加而减弱
exponent(光强衰减指数) 使用THREE.SpotLight光源,发射的光线的强度随着光源距离的增加而减弱。exponent属性决定了光线前度递减的速度。使用低值,从光源发出的光线将到达远程的物体,而使用高值,光线仅能到达非常接近THREE.SpotLight光源的物体
intensity(强度) 光源找色的强度,默认为1
onlyShadow(仅阴影)已经废弃 如果此属性设置为“true”,则该光源只生成阴影,而不会在场景中添加任何光照
position(位置) 光源在场景中的位置
shadowBias(阴影偏移) 用来偏置阴影的位置。当你使用非常薄的对象时,可以使用它来解决一些奇怪的效果。如果你看到奇怪的阴影效果,将该属性设置为很小的值(如0.01)通常可以解决问题。此属性默认为0
shadowCameraFar(投影远点) 到距离光源的哪一个位置之内可以生产阴影。默认5000
shadowCameraFov(投影视场) 用于生成阴影的视场有多大,默认50
shadowCameraNear(投影近点) 从距离光源的哪一个位置开始生成阴影,默认50
shadowCameraVisible(投影方式可见)新版本推荐使用THREE.CameraHelper( light.shadow.camera ) 如果该属性设置为“true”,你可以看到光源在哪里以及如何生成阴影的。默认值为“false”
shadowDarkness(阴影暗度) 定义了阴影徐然的暗度。在场景渲染之后无法更改,默认0.5
shadowMapWidth和shadowMapHeight(阴影映射宽度和阴影映射高度) 决定了有多少像素用来生成阴影。当阴影具有锯齿状边缘或看起来不光滑时,可以增加这个值。在场景渲染之后无法更改。
target(目标) 使用THREE.SpotLight光源时,它的指向很重要。使用target属性,你可以将THREE.SpotLight光源指向场景中特定对象或位置。注意,此属性需要一个THREE.Object3D对象(如THREE.Mesh)。
visible(是否可见) 如果该属性设置为“true”(默认值),该光源就会打开,如果设置为“false”,该光源就会关闭

案例代码

26 Three.js的聚光灯光源THREE.SpotLight_第1张图片


<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Titletitle>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }

    style>
head>
<body onload="draw();">

body>
<script src="build/three.js">script>
<script src="examples/js/controls/OrbitControls.js">script>
<script src="examples/js/libs/stats.min.js">script>
<script src="examples/js/libs/dat.gui.min.js">script>
<script>
    var renderer;
    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        //告诉渲染器需要阴影效果
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    var camera;
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        camera.position.set(0, 40, 100);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    }

    var scene;
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    var gui;
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            ambientLight:"#111111", //环境光源
            spotLight:"#ffffff", //点光源
            lightY: 30, //灯光y轴的位置
            distance:0, //点光源距离
            intensity:1, //灯光强度
            visible:true, //是否可见
            angle:Math.PI/3,
            castShadow:true,
            exponent:30,
            target:"plane",
            debug:false
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.addColor(gui,"ambientLight").onChange(function (e) {
            spotLight.color = new THREE.Color(e);
        });
        datGui.addColor(gui,"spotLight").onChange(function (e) {
            spotLight.color = new THREE.Color(e);
        });
        datGui.add(gui, "lightY", 0, 100).onChange(function(e){
            spotLight.position.y = gui.lightY;
        });
        datGui.add(gui,"distance",0,200).onChange(function (e) {
            spotLight.distance = e;
        });
        datGui.add(gui,"intensity",0,5).onChange(function (e) {
            spotLight.intensity = e;
        });
        datGui.add(gui,"visible").onChange(function (e) {
            spotLight.visible = e;
        });
        datGui.add(gui,"angle",0,Math.PI*2).onChange(function (e) {
            spotLight.angle = e;
        });
        datGui.add(gui,"castShadow").onChange(function (e) {
            spotLight.castShadow = e;
        });
        datGui.add(gui,"exponent",0,100).onChange(function (e) {
            spotLight.exponent = e;
        });
        datGui.add(gui,"debug").onChange(function (e) {
            if(e){
                var debug = new THREE.CameraHelper(spotLight.shadow.camera);
                debug.name = "debug";
                scene.add(debug);
            }
            else{
                var debug = scene.getObjectByName("debug");
                scene.remove(debug);
            }
        });
        datGui.add(gui,"target",["plane","cube"]).onChange(function (e) {
            switch (e){
                case "plane":
                    spotLight.target = plane;
                    break;
                case "cube":
                    spotLight.target = cube;
                    break;
            }
        });
    }

    var ambientLight,spotLight;
    function initLight() {
        ambientLight = new THREE.AmbientLight("#111111");
        scene.add(ambientLight);

        spotLight = new THREE.SpotLight("#ffffff");
        spotLight.position.set(15, 30, 10);

        console.log(spotLight);

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        spotLight.castShadow = true;

        scene.add(spotLight);
    }

    var cube,plane;
    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxisHelper(10);
        scene.add(helper);

        //立方体
        var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(10,10,10);

        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x00ffff});

        cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.position.x = 30;
        cube.position.y = 5;
        cube.position.z = -5;

        //告诉立方体需要投射阴影
        cube.castShadow = true;

        scene.add(cube);

        //底部平面
        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xaaaaaa});

        plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        plane.position.y = -0;

        //告诉底部平面需要接收阴影
        plane.receiveShadow = true;

        scene.add(plane);

    }

    //初始化性能插件
    var stats;
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放
    var controls;
    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 50;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 200;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {
        renderer.render(scene, camera);
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        render();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }
script>
html>

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