010 数据结构逆向—链表

文章目录

    • 逆向周围对象链表
    • 总结

之前我们已经通过人物的血量找到了人物的属性数组,接下来学习一下链表。

逆向周围对象链表

这一次要找的目标是人物周围的对象链表,包括人物周围的NPC和怪物等等。找这个数据结构的突破口有很多,可以通过人物本身,也可以通过NPC和怪物。

这里还是以人物血量为突破口,之前我们已经用人物血量去找到了属性的数组,但是同一个突破口通过不同的访问代码可以逆向分析出不同的数据。

010 数据结构逆向—链表_第1张图片

和之前的方式一样,用CE找到当前的人物血量,然后在这个位置下硬件访问断点

010 数据结构逆向—链表_第2张图片

点击当前的人物血量

010 数据结构逆向—链表_第3张图片

断点断下,[eax+8]是人物的血量,追eax的数据来源,eax来自[esi+0xC],继续往上追esi

血量=[esi+0xC]+8

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esi来自于ecx,返回上层找ecx

010 数据结构逆向—链表_第5张图片

ecx又来源于ebx

血量=[ebx+0xC]+8

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ebx来源ecx

010 数据结构逆向—链表_第7张图片

ecx来自[esi+C]

血量=[[esi+C]+0xC]+8

010 数据结构逆向—链表_第8张图片

在这里查看一下血量的值,每一次断点断下,存储血量的地址和esi的值都会不断发生变化。

这个地方的地址一直发生变化说明是已经来到了一个数据结构,如果这个地方单纯的存放的是人物血量的话,就是基址+偏移的方式,不会发生改变。

继续往上追esi

010 数据结构逆向—链表_第9张图片

esi来自[eax]

血量=[[[eax]+C]+0xC]+8

eax这个时候只有两个值在发生变化,而且偏移表达式的地址,不管断下多少次都没有发生改变。

从这个地方的变化说明esi的值不来源于eax,也就是说当前的代码不是顺序执行的,有可能是进到了循环里面。

那么就有必要分析一下当前的这段代码

010 数据结构逆向—链表_第10张图片

这里有一个向上的跳转是当前的循环尾部,jmp跳转的目标地址是循环头部,中间的代码相当于是循环体了。

010 数据结构逆向—链表_第11张图片

esi不来自循环体外的eax,也就说明是来自循环体内的[esi],esi再往上找还是没有发现来源,说明当前的这一句代码一直在循环取值。

如果和数据结构联想到一起的话,很明显这个地方是一个单向链表,C++代码如下

class Node
{
public:
    Node *next;
    T data;

上面这段代码就是通过对Node节点的循环遍历,来找到想要的目标节点。跳出循环体外

010 数据结构逆向—链表_第12张图片

esi来源于[eax],eax就是当前的链表头,这里可以对当前的链表进行取值

第一个对象血量:[[[[eax]]+C]+0xC]+8
第二个对象血量:[[[[[eax]]]+C]+0xC]+8
第三个对象血量:[[[[[[eax]]]]+C]+0xC]+8

我们已经找到了链表的数据结构,这个时候就没有必要继续往上追了,意义不大。剩余的对象属性各位可以自己去分析

总结

对于链表的逆向来说,需要时刻关注追数据过程中每一步的数据结构变化,特别是变化比较明显的那一种。识别链表的标识在于是否有汇编代码在遍历当前的链表不断进行取值,例如:

mov eax,[eax];

最后,附上Github地址,里面有游戏下载链接和相关工具,需要请自取:
https://github.com/TonyChen56/GameReverseNote

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