UE4 UI材质基础1

UE4 UI材质基础

1.纹理坐标(TexCoord)基本概念

Texcoord是存储纹理UV坐标结构的二维数组。
UE4 UI材质基础1_第1张图片

  • 坐标(0,0)对应纹理贴图左上角的颜色数据,坐标(1,1)对应纹理贴图右下角的颜色数据,以此类推。
  • 如果坐标的UV分量不在0到1范围中,则对应纹理贴图的颜色数据和(U%1,V%1)一样。
  • 由于UE4的材质编辑器使用RGBA表现数据,UV坐标对应显示的颜色中的RG分量,表现出来就是往右变红,往下变绿。

UE4 UI材质基础1_第2张图片

2.基本变换

1.显示纹理贴图

UE4 UI材质基础1_第3张图片

2.局部放大

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  • 对TexCoord使用运算就是对二维数组内的每一个数据进行处理,这里使用了除法将(0,0)到(1,1)范围里的纹理坐标缩小到(0,0)到(0,5,0.5)的范围,材质显示的范围就只有贴图左上1/4的部分了。
    UE4 UI材质基础1_第5张图片

3.缩小

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将显示的纹理坐标范围扩大,一张贴图在材质显示出的图片中占比就缩小了。
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4.旋转

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旋转要进行复杂的矩阵变换,好在UE4已经帮我们集成了CustomRotator节点。

5.翻转

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UE4 UI材质基础1_第10张图片

6.平移

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UE4 UI材质基础1_第12张图片

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