Unity使用XLua热更新流程

xlua是由腾讯维护的一个开源项目,我们可以在github上下载这个开源项目并查看一些相关文档

官网:https://github.com/Tencent/xLua

配置文档:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md
常见问题解答:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md

接下来我们来走一遍使用xlua的大致流程:

第一步:下载xlua:进入官网并下载整个xlua项目

第二步:将xlua导入项目:将下载后的xLua-master文件夹下的Assets文件夹拷贝到项目文件夹下,将Tools文件夹拷贝到项目文件夹Assets的同级目录下并删除其中的System.Core.dll文件

这一步完成后unity编辑器的工具栏会多出一个Xlua的选项,其中里面会有两个子选项(Gennerate Code生成脚本、Clear Gennerate Code清除脚本)

在这里插入图片描述

第三步:开启热更新:打开playersettings,开启脚本宏命令标志输入HOTFIX_ENABLE并按ENTER(即找到othersetins中的ScriptsingDefineSymbols输入HOTFIX_ENABLE并按ENTER)敲完按回车才会进行编译

Unity使用XLua热更新流程_第1张图片

编译完成后Xlua选项中多了一项(Hofix Inject In Editor)

C#脚本发生了任何更改都需要按选项1来生成代码,有问题就选项2清楚脚本再重新生成,生成代码结束后会debug一个finished出来,此时再选项3进行注入

Unity使用XLua热更新流程_第2张图片

第四步:打开unity安装目录中的EditorDataManagedUnity.Cecil.Pdb.cll、Mdb.dll、.cll三个文件拷贝到工程目录下的xula文件夹下的src的editor文件夹下

关于XLua的使用:

xlua在项目中的启动、调用、结束等全过程:

我们使用一个脚本来管理xlua的流程 HotfixScript

在这里插入图片描述

脚本中创建一个唯一的解释器 new LuaEnv()

加载自定义loader AddLoader()

搜寻并执行lua文件 Dostring(" require ‘lua文件名’ ")

   private LuaEnv luaEnv;

    void Awake()
    {
        luaEnv = new LuaEnv();//创建解释器
        luaEnv.AddLoader(MyLoader);//加载自定义loader
        luaEnv.DoString("require 'fish'");//搜寻lua脚本
    }

自定义Loader需要传入一个文件路径再返回读取到的文件的byte数组

 private byte[] MyLoader(ref string filePath)
    {
        string absPath = @"E:appunity2018productsFishXlua" + filePath+".lua.txt";
        return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(absPath));
    }

最后的释放资源分两部分,一个是释放方法委托,一个是解释器,前者在OnDisable中调用lua代码来执行,后者在OnDestroy中来释放

  void OnDisable()
    {
        luaEnv.DoString("require 'fishDispose'");
    }

    void OnDestroy()
    {
        luaEnv.Dispose();
    }

如何使用lua代码对游戏内容进行更改?
在原来的可能出问题的C#类上打上hotfix标签,在方法上打上luacallcsharp标签

Unity使用XLua热更新流程_第3张图片

Unity使用XLua热更新流程_第4张图片

之后便可在lua脚本中进行更改

Unity使用XLua热更新流程_第5张图片

修改格式如下:

xlua.hotfix(CS.类名,‘方法名’,function(self)

具体实现的方法体

end)

PS:当在lua脚本中可能需要用到某个c#类中的私有访问属性字段时,可以使用以下格式来获取访问权限

xlua.private_accessible(CS.类名)

调用C#中的一些自带的类、方法

CS.UnityEngine、CS.类名.方法……

通过自身对象调用自身方法:self:方法名() 或者 self.方法名(self)  前者使用冒号的方式是为了简写传入self参数的过程

解绑委托:专门用一个lua脚本来负责解绑所有lua调用重写过的方法

例如:xlua.hotfix(CS.类名,‘方法名’,nill)

与改写方法类型,只是在最后一个参数将function改成了nill表示置空

Unity使用XLua热更新流程_第6张图片

总结一下使用xlua热更新的开发过程:

首先开发业务代码
在所有可能出现问题的类上打上hotfix标签,在所有lua调用C#的方法上打上luacallcsharp标签,在所有csharp调用lua的方法上打上csharpcalllua标签
打包发布
修改bug时只需要更新lua文件,修改资源时只需要更新AB包,用户只需要去下载AB包和lua文件就可以了

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