QFramework 开发至今已经三年了,到目前为止,还没有进行一次完整的介绍。原因是,在过去,QFramework 在飞速迭代中,API 的变动比较大。
一直到今天,QFramework 目前的版本(v0.0.7) 已经趋于稳定,不会有太大的变动,这就是写本篇文章的契机。
本篇主要介绍 QFramework 的三大核心模块,分别是:
对应 QFramework 中的目录结构如下:
本文使用的 QFramework 版本为 v0.0.7 版本,下载地址在文章尾部给出。
ResKit 中用户最频繁使用的 API 只有 ResLoader 这一个类。字如其意,ResLoader 职责就是提供资源加载服务。
比如,加载 Resources 目录下的资源,代码如下:
// allocate a loader when initialize a panel or a monobehavour
var loader = ResLoader.Allocate();
// load someth in a panel or a monobehaviour
var smobjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("Resources/smobj");
var bgTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("Resources/Bg");
var gameObjPrefab = loader.LoadSync("Resources/gameObj") as GameObject;
// resycle this panel/monobehaivour loaded res when destroyed
loader.Recycle2Cache();
loader = null;
代码中,出现了 ResLoader.Allocate() 这个 API。Allocate 中文意思为"申请",意思是说从一个对象池容器中申请一个 ResLoader 对象。我们直接可以理解为 new ResLoader()。
与其对仗的是代码片段中的 loader.Recycle2Cache() 这个 API,意思是,将这个 ResLoader 对象回收。
loader.Recycle2Cache() 做了两件事情:
另外,还有 ResLoader.LoadSync 这个 API,从字面上理解,就是进行同步加载。类型可以自己输入到泛型中,比如 ResLoader.LoadSync
传入的参数,是要加载资源的路径。如果前缀加上 “Resources/” 的话就加载 Resources 目录下的资源。如果不加的话就默认加载 AssetBundle 里的资源。说到这里,如何加载 AssetBundle 里的资源呢?
要使用 AssetBundle ,就要先进行 AssetBundle 的制作。
在 Res Kit 中 AssetBundle 的制作非常简单。
准备:
这样一个 AssetBundle 的准备就完成了。
在代码中加载 AssetBundle 资源:
// init res mgr before load asset bundle
ResMgr.Init();
// allocate a loader when initialize a panel or a monobehavour
var loader = ResLoader.Allocate<ResLoader>();
// load someth in a panel or a monobehaviour
var smObjPrefab = loader.LoadSync<GameObject>("smObj");
var bgTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("Bg");
var logoTexture = loader.LoadSync<Texture2D>("hometextures","logo");
// resycle this panel/monobehaivour loaded res when destroyed
loader.Recycle2Cache();
loader = null;
代码和 加载 Resources 资源的代码非常相近。
可以发现在代码最开始进行了一次 ResMgr.Init() 操作。
这步操作一般是在游戏启动的时候调用一次即可,ResMgr.Init 主要是解析 AssetBundle 和 Asset 的配置表。而这个配置则是在制作 AssetBundle 的时候自动生成的,这里不多说,在后边的精讲文章中会进行讲解。
加载的 API 还是 LoadSync,只不过是传入的资源路径没有了 Resources/ 前缀。这个 API 支持只传入 AssetName,不必要传入 AssetBundleName。如果出现了资源重名,传入对应的 AssetBundleName 即可。
除了支持加载 Resources 目录下的资源和 AssetBundle 资源,还支持 各种路径资源和网络资源。
OK,Res Kit 的快速入门介绍到这里。
UI Kit 是 QFramework 中的 UI 开发套件。它集成了 UI 管理,可积累的 UI 组件机制和一套简单的逻辑表现分离的架构规则。
如何制作一个 UI 界面 ?
第一步:将 UIRoot 拖入 Hierarchy 中
可以看到,Design 是专门用来拼界面用的,当该场景运行时,Design 节点下的所有东西都会被隐藏。
第二步: 拼好任意一个界面,对在代码中想要获取的控件添加 UIMark 脚本。
第三步:将该 Panel 制作成 prefab 放到任意位置 (推荐放在 Assets/Art/UIPrefab 中),右击该 prefab,选择 @ResKit - Create UI Code 来生成 UI 代码。
生成代码位置如下:
第四步 编写 UI 脚本
/****************************************************************************
* 2018.6 凉鞋的MacBook Pro (2)
****************************************************************************/
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using QFramework;
namespace QFramework.Example
{
public class UIHomePanelData : UIPanelData
{
// TODO: Query Mgr's Data
}
public partial class UIHomePanel : UIPanel
{
protected override void InitUI(IUIData uiData = null)
{
mData = uiData as UIHomePanelData ?? new UIHomePanelData();
//please add init code here
}
protected override void ProcessMsg (int eventId,QMsg msg)
{
throw new System.NotImplementedException ();
}
protected override void RegisterUIEvent()
{
BtnStartGame.onClick.AddListener(() =>
{
Log.E("开始按钮点击");
});
}
protected override void OnShow()
{
base.OnShow();
}
protected override void OnHide()
{
base.OnHide();
}
protected override void OnClose()
{
base.OnClose();
}
void ShowLog(string content)
{
Debug.Log("[ UIHomePanel:]" + content);
}
UIHomePanelData mData = null;
}
}
第五步 测试该界面
则可以看到该界面。
当然用代码打开该页面也比较简单。
UIMgr.OpenPanel<UIHomePanel>();
OK,UIKit 的快速入门写到这里。
ActionKit 的设计初衷是为了解决异步逻辑的管理问题,异步逻辑在日常开发中往往比较难以管理,而且代码的风格差异很大。诸如 “播放一段音效并获取播放完成的事件”,“当 xxx 为 true 时触发”,包括我们常用的 Tween 动画都是异步逻辑,以上的异步逻辑都可以用 ExecuteNode 来封装他们。由此设计出了 NodeSystem,灵感来自于 cocos2d 的 CCAction。
ActionKit 有两个基础概念 Node 和 Action:
通过 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。
this.Delay(1.0f, () =>
{
Log.I("延时 1s");
});
通过申请 DelayNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。
var delay2s = DelayAction.Allocate(2.0f, () => { Log.I("延时 2s"); });
this.ExecuteNode(delay2s);
使用 Update 驱动延时回调。
private DelayAction mDelay3s = DelayAction.Allocate(3.0f, () => { Log.I("延时 3s"); });
private void Update()
{
if (mDelay3s != null && !mDelay3s.Finished && mDelay3s.Execute(Time.deltaTime))
{
Log.I("Delay3s 执行完成");
}
}
FeatureId:CEDN001
字如其意,EventAction,也就是分发事件。也许单独使用并不会发挥它的价值,但是在 容器节点 里他是不可或缺的。
通过申请 EventAction 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发事件执行。
var eventAction = EventAction.Allocate(() => { Log.I("event 1 called"); }, () => { Log.I("event 2 called"); });
this.ExecuteNode(eventAction);
使用 Update 驱动回调。
private EventAction mEventAction2 = EventAction.Allocate(() => { Log.I("event 3 called"); }, () => { Log.I("event 4 called"); });
private void Update()
{
if (mEventAction2 != null && !mEventAction2.Finished && mEventAction2.Execute(Time.deltaTime))
{
Log.I("eventAction2 执行完成");
}
}
FeatureId:CEEN001
SequenceNode 字如其意就是序列节点,是一种 容器节点 可以将孩子节点按顺序依次执行,每次执行完一个节点再进行下一个节点。
通过 this(MonoBehaviour) 触发延时回调。
this.Sequence()
.Delay(1.0f)
.Event(() => Log.I("Sequence1 延时了 1s"))
.Begin()
.DisposeWhenFinished() // Default is DisposeWhenGameObjDestroyed
.OnDisposed(() => { Log.I("Sequence1 destroyed"); });
通过申请 SequenceNode 对象,使用 this(MonoBehaviour) 触发节点执行。
var sequenceNode2 = SequenceNode.Allocate(DelayAction.Allocate(1.5f));
sequenceNode2.Append(EventAction.Allocate(() => Log.I("Sequence2 延时 1.5s")));
sequenceNode2.Append(DelayAction.Allocate(0.5f));
sequenceNode2.Append(EventAction.Allocate(() => Log.I("Sequence2 延时 2.0s")));
this.ExecuteNode(sequenceNode2);
/* 这种方式需要自己手动进行销毁
sequenceNode2.Dispose();
sequenceNode2 = null;
*/
// 或者 OnDestroy 触发时进行销毁
sequenceNode2.AddTo(this);
使用 Update 驱动执行。
private SequenceNode mSequenceNode3 = SequenceNode.Allocate(
DelayAction.Allocate(3.0f),
EventAction.Allocate(() => { Log.I("Sequence3 延时 3.0f"); }));
private void Update()
{
if (mSequenceNode3 != null
&& !mSequenceNode3.Finished
&& mSequenceNode3.Execute(Time.deltaTime))
{
Log.I("SequenceNode3 执行完成");
}
}
private void OnDestroy()
{
mSequenceNode3.Dispose();
mSequenceNode3 = null;
}
OK,ActionKit 快速入门到这里
Res Kit:
简单易用。
对每个 ResLoader 中的资源进行引用计数管理,不会造成重复加载,重复卸载等问题,减少大脑负荷。
Simulation Mode 模式不用每次都需要 Build AssetBundle,加快开发,降低时间成本。
ResLoader 支持只传入 AssetName,当资源目录结构发生改变时不用再更改代码,减少人力成本。
除了可以管理 Resources 和 AssetBundles 资源,还支持加载 网络资源 和 本地资源,接口可自定义,比较灵活。
其他的优势同市面上常用的 AssetBundleManager。
UI Kit:
简单易用。
代码生成,节省时间,避免了 transform.Find(“XXX”).GetComponent 这个 API 的大量编写。
UIComponent 可将 UI 空间进行复用和模块化,方便团队积累 UI 控件。
一套推荐使用的 表现和数据分离的结构(非MVC)。
其他的优势同市面上常用的 UIManager。
Action Kit:
简单易用。
更清晰的方式编写复杂的异步逻辑。
可扩展并组织所有的异步操作 Tween、Animation、网络请求 等等。
可自组成状态机。
本身是一套轻量级的行为树。
链式支持。
在后续的文章中,会对文件结构、模块结构、各个模块的快速入门及推荐使用方式等几个角度对 QFramework 进行介绍。
OK,今天先到这里。
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