Unity3d 防止相机“穿墙”功能

今天博主研究了很久,看了很多种摄像机跟随角色的代码,感觉很多都达不到自己想要的理想实现效果。于是参考了多个脚本,自己做出了修改和完善,达到了第三人称角色控制还算是比较理想的效果吧。相机除了跟随角色的功能外,还有最大的一个问题就是喜欢“穿墙”,于是对于这些代码做了比较好的优化。具体原理大概就是使用一条从玩家角色位置发射的射线,当碰撞到任何不属于相机的物体时,就拉近相机的位置,避免“穿墙”的发生。下面来看脚本注释,首先创建一个C#的MouseLook脚本,我们开搞!

把脚本挂相机上


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MouseLook : MonoBehaviour 
{
    //定义镜头与角色的初始距离,开始的时候定义成私有变量,我改成公有变量,为了方便在代码面板上修改
    public float m_distanceAway = 4.5f;
    //镜头初始高度
    public float m_distanceUp = 1.5f;
    //镜头改变时的平滑度
    private float m_smooth = 5f;
    //玩家对象
    public Transform m_player;
    //自己
    private Transform m_transsform;

    private float maxSuo = 100.0f;//镜头缩放范围
    private float minSuo = 2.0f;

    private float maxSD = 20.0f;
    private float minSD = 1f;
	void Start () 
	{
        m_transsform = this.transform;//定义自己
        m_player = GameObject.Find("Player").transform;
	}
	
	
	void Update () 
	{
        Zoom();//缩放
        CameraSet();//相机设置
        //定义一条射线
        RaycastHit hit;
        if (Physics.Linecast(m_player.position + Vector3.up,m_transsform.position,out hit))
        {
            string name = hit.collider.gameObject.tag;
            if (name != "MainCamera")
            {
                //如果射线碰撞的不是相机,那么就取得射线碰撞点到玩家的距离
                float currentDistance = Vector3.Distance(hit.point,m_player.position);
                //如果射线碰撞点小于玩家与相机本来的距离,就说明角色身后是有东西,为了避免穿墙,就把相机拉近
                if (currentDistance < m_distanceAway)
                {
                    m_transsform.position = hit.point;
                }
            }
        }
	}
    /// 
    /// 设置相机
    /// 
    void CameraSet()
    {
        //取得相机旋转的角度
        float m_wangtedRotationAngel = m_player.transform.eulerAngles.y;
        //获取相机移动的高度
        float m_wangtedHeight = m_player.transform.position.y + m_distanceUp;
        //获得相机当前角度
        float m_currentRotationAngle = m_transsform.eulerAngles.y;
        //获取相机当前的高度
        float m_currentHeight = m_transsform.position.y;
        //在一定时间内将当前角度更改为角色面对的角度
        m_currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle(m_currentRotationAngle, m_wangtedRotationAngel, m_smooth * Time.deltaTime);
        //更改当前高度
        m_currentHeight = Mathf.Lerp(m_currentHeight, m_wangtedHeight, m_smooth * Time.deltaTime);
        //返回一个Y轴旋转玩家当前角度那么多的度数
        Quaternion m_currentRotation = Quaternion.Euler(0, m_currentRotationAngle, 0);
        //玩家的位置
        Vector3 m_position = m_player.transform.position;
        //相机位置差不多计算出来了
        m_position -= m_currentRotation * Vector3.forward * m_distanceAway;
        //将相机应当到达的高度加进应当到达的坐标,这就是相机的新位置
        m_position = new Vector3(m_position.x, m_currentHeight, m_position.z);
        m_transsform.position = Vector3.Lerp(m_transsform.position, m_position, Time.time);
        //注视玩家
        m_transsform.LookAt(m_player);
    }

    /// 
    /// 按鼠标滚轮缩放
    /// 
    void Zoom()
    {
        //实现滑轮拖动
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            if (Camera.main.fieldOfView <= maxSuo)//缩放的范围
            {
                Camera.main.fieldOfView += 2;
            }
            if (Camera.main.orthographicSize <= maxSD)
            {
                Camera.main.orthographicSize += 0.5f;
            }
        }

        //Zoom in
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            if (Camera.main.fieldOfView >= minSuo)
            {
                Camera.main.fieldOfView -= 2;
            }
            if (Camera.main.orthographicSize >= minSD)
            {
                Camera.main.orthographicSize -= 0.5f;
            }
        }
    }
}


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