shader之uniform

着色器统一值

属性是每个顶点位置,表面法线和纹理坐标等都需要的,而统一值则用于为整个图元批次向保持不变的着色器传递数据。对于顶点着色器来说,可能最普遍的统一值就是变换矩阵。

一个统一值在一个图元的绘制过程中是不变的,所以其值不能在glBegin和glEnd之间设置的

uniform限定了表示一个变量的值将由应用程序在着色器执行之前指定,并且在图元的处理过程中不会发生变化。

uniform变量是由顶点着色器和片段着色器共享的,他们必须声明为全局变量。

1.寻找统一值

当GLSL编译器链接到着色器程序后,它会创建一个表格,其中包含了所有的uniform变量,通过此函数能获取到该变量在表中的索引值

GLint glGetUniformLocation (GLuint program, const GLchar* name)

2.设置标量和向量统一值

void glUniform{1234}f (GLint location, TYPE value)

void glUniform{1234}i (GLint location, TYPE value)

 3.设置统一数组

void glUniform{1234}fv (GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v)

void glUniform{1234}iv (GLint location, GLsizei count, const GLfloat* v)

4.设置统一矩阵

void glUniformMatrix{234}fv (GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat* value)

如果transpose是GL_TRUE,那么value是按行主序指定的(就像C语言的数组一样)

如果是GL_FALSE,那么value是按列主序指定的(和glLoadMatrix()使用的顺序相同)

 

参考

1.OpenGL超级宝典(第五版)

2.OpenGL编程指南(原书第七版)

转载于:https://www.cnblogs.com/wustlj/archive/2013/06/15/3138202.html

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