策划札记之:游戏娱乐点

策划札记之:游戏娱乐点

文:宇宙法师


  游戏产品以创造娱乐感为根本,但娱乐感包括有那些?在系列文章〈策划札记之:游戏荣誉感〉中,曾重点探讨了荣誉感方面,当然,仅荣誉感是不足以概括全面的,所以本文算是后续的补充。


  要注意到,游戏产品的用户即玩家也是人,产品满足了用户的需求或欲望就产生满足感,这对玩家而言就是娱乐感了,所以我们分析、逆推一款成功产品的娱乐性根源时,其终点必然是对应了人的某种欲望。不过,人类的欲望是多样的,生存需要、享受需要、发展需要构成一个复杂的需要结构,并随着人们生活的社会环境和历史条件的变化而变化。本文就主要探讨与游戏设计有关的欲望点和娱乐点。


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  为方便展现,先定义一些评测条项,并以★的数量来标示其程度轻重:


<受众范围>:喜爱该类娱乐的玩家数量范围,可涉及到年龄、性别、职业、文化程度等范围,★数越多表示受众范围越广泛;

<娱乐强度>:玩家对该类娱乐感受的强烈程度,主要指第一次接触时的感受印象,★数越多表示越强烈;

<抗厌倦度>:玩家能持续关注、抵抗厌倦感的程度,为增加利用率,玩法设计都会在游戏内出现多次,玩家在第3次、第10次甚至第100次时感受都会不同,这里★数越多表示越持久耐玩;

<制作易度>:设计开发这类娱乐功能系统的难易程度,这涉及到策划设计、美术包装、程序开发等一系列的综合开发成本,★数越多表示越容易制作;

<网游适用>:是否适合在网络游戏中设计应用,联网化才能满足用户在社交互动方面的需求,也是商家实现产品收益最大化的途径,★数越多表示越适合;


  以上评测条项进行了统一化,★数多表示在该项得分高,最后还会累加成一个综合总分,分数越高则其设计价值和应用效果就越佳。

     

1、审美欲;    


  美是能够使人感到愉悦的一切事物,所谓爱美之心人皆有之,在游戏里面最直观的表现是画面和音乐了。用户对美的追求是无止境的,随着硬件技术的发展,新产品的画面效果应该跟上甚至超越当时的主流游戏,落后于时代只会被用户抛弃。画面对用户的第一印象也很重要,但进入游戏中后期,其影响效果会逐渐减弱,所以在抗厌倦度方面得分不高。


<受众范围>:★★★★★;

<娱乐强度>:★★★★☆;

<抗厌倦度>:★☆☆☆☆;

<制作易度>:★★★☆☆;

<网游适用>:★★★★★;

综合总分:18★;     

  

2、收藏欲;


  现实中人们都有收藏的喜好,有些人还发展成狂热的嗜好,心理学家研究发现,收藏的最主要动机是寻求一种“成功、有能力和掌控感”。现实世界很容易让人感到失去控制感,并让人无望。但是,一旦人们把玩着他们的收藏品,会感受到自己劳动的成果,并因此感到安全感和控制感。游戏中也有不少类似的收藏系统,宠物收集、卡片收集、稀有道具收集等等,现实世界的收藏有经济财力上的门槛,而游戏中的收藏代价小,更易于实现。


<受众范围>:★★★★☆;

<娱乐强度>:★★★☆☆;

<抗厌倦度>:★★★★☆;

<制作易度>:★★★★☆;

<网游适用>:★★★☆☆;

综合总分:18★;

       

3、赌博欲;


  赌博活动一直受到社会主流意识的批判和打压,但数千年来依然活跃不息,因为人性的弱点难以克制,有想不劳而获的贪欲、有想侥幸取胜的投机、有想寻求刺激的娱乐。游戏中也有不少赌博式设计,或是改头换面的打擦边球,不管何种形式,玩家的追捧度还挺高的,但赌博是国家政策禁止的,所以在产品适用度上得分低,使用该类设计要慎重,建议去除赌的核心,保留娱乐的成分。


<受众范围>:★★★★☆;

<娱乐强度>:★★★★★;

<抗厌倦度>:★★★★★;

<制作易度>:★★★★☆;

<网游适用>:★☆☆☆☆;

综合总分:19★;

  

4、创造欲;


  创造是人类作为高级物种所特有的梦想和本领,也是人类文明得以持续发展的基本动力,通过创造才能带来新奇独特的、有社会价值的事物。新奇独特意味着能别出心裁地做出前人未曾做过的事,有社会价值意味着创造的结果、产品具有实用价值或学术价值、道德价值、审美价值等。游戏中创造欲的体现有许多种,如创造新的城市空间、创造新的生物、创造自己的世界历史等。


<受众范围>:★★★☆☆;

<娱乐强度>:★★★★☆;

<抗厌倦度>:★★★☆☆;

<制作易度>:★★☆☆☆;

<网游适用>:★★☆☆☆;

综合总分:14★;

       

5、破坏欲;


  人类,乃至所有的动物都会具有攻击性,其实质是一种防御的机制,是物种生存繁衍必不可少的。而随着人类文明的发展,这种攻击性已由外在的“猎杀动物、保障生存”演变成内在的一种心理状态,即破坏欲。在现实生活中,人在负面情绪时容易做出漫骂、打斗等过激行为,这即是内在破坏欲的发泄表现。电子游戏中也有不少表现破坏欲的游戏形式,如杀怪、毁坏物品、炸建筑等,在避免残忍血腥的适当程度时,对发泄负面情绪、维持健康心理有好处。


<受众范围>:★★★☆☆;

<娱乐强度>:★★★★☆;

<抗厌倦度>:★★★★☆;

<制作易度>:★★★★☆;

<网游适用>:★★★★☆;

综合总分:19★;

     

6、探险欲;


  探险即探赏险境,亦谓到无人或很少人到过的地方去考察,这是人类对探求未知世界的原始冲动的继承与发扬。而探险活动所带来的惊险刺激,也为平凡庸俗的生活增添了新趣味。因为要模拟逼真奇绝、人迹罕见的场面,这类设计主要见于单机类的角色扮演游戏中。


<受众范围>:★★★★☆;

<娱乐强度>:★★★★☆;

<抗厌倦度>:★☆☆☆☆;

<制作易度>:★★★☆☆;

<网游适用>:★☆☆☆☆;

综合总分:13★;


7、求知欲;           


  求知欲是人的一种内在精神需要──认知需要。人们在生活、学习和工作中面临问题或任务,感到自己缺乏相应知识时,就产生了探究新知识、加深已有知识的认识倾向,这种情境多次反复,认识倾向就逐渐转化为个体内在的强烈的认知欲求,这就成了求知欲。游戏作为一种文艺类的娱乐产品,也可设计出各种饱含知识性的系统内容,如航海知识、文学知识、历史知识等,甚至还延伸出了新的游戏类型:严肃游戏。


<受众范围>:★★★★☆;

<娱乐强度>:★★☆☆☆;

<抗厌倦度>:★★★☆☆;

<制作易度>:★★★★☆;

<网游适用>:★★★☆☆;

综合总分:16★;


8、尝新欲;


  人都有求新性,陈旧不变意味着落后、乏味、缺少生命活力,所以喜新厌旧也是用户的需求之一,特别是追求新奇、时尚的年轻一族。虽然这方面不是产品的重要核心点,但在设计时,多引入一些主流市场少见的新鲜事物、或对旧系统进行新的包装,都能给用户带来眼前一亮的感觉,给游戏印象加分。当然,如果有实力能挑战风险,也可设计出全新的游戏模式,敢第一个吃螃蟹的都是勇士。


<受众范围>:★★★★★;

<娱乐强度>:★★★☆☆;

<抗厌倦度>:★☆☆☆☆;

<制作易度>:★★★☆☆;

<网游适用>:★★★☆☆;

综合总分:15★;

        

9、性欲;


  生理学家认为,性欲是一种本能的欲望,是生物实现种族繁衍所必需的形式,它从青春期的开始伴随而来,在年轻群体中欲望表现最强烈。恰恰好,游戏产品的主要用户也是年轻一族,所以该类设计能产生效果是毋庸置疑的,比较常见的是使用裸露的女性画面或有关性的文字描述,在推崇性产业的小日本,还产生了以性为主要卖点的游戏类型H-Game。当然,国情有别,中国对于该类产品是明文禁止的,引用该类设计有政策上的风险,需要慎重。


<受众范围>:★★★★☆;

<娱乐强度>:★★★☆☆;

<抗厌倦度>:★★★☆☆;

<制作易度>:★★★★☆;

<网游适用>:★☆☆☆☆;

综合总分:15★;

         

10、模拟欲;


  俗话说:理想很丰满、现实很骨感。表明现实世界是严格受限的,受限于客观规律、环境条件、自身条件,愿望大多无法如愿,如此就催生出模拟类游戏的市场,以对现实的高仿真度作为主要娱乐点和卖点,同时体验代价和失败风险又远低于现实活动,常见如模拟足球、模拟赛车、模拟飞机等。


<受众范围>:★★★☆☆;

<娱乐强度>:★★★★☆;

<抗厌倦度>:★★☆☆☆;

<制作易度>:★★★☆☆;

<网游适用>:★☆☆☆☆;

综合总分:13★;

                

  以上列举是按条项来单独描述,但用户的需求是多样而复合的,一个大型的网络游戏,往往综合了数种娱乐形式,设计效果交叉融合,这是游戏进化发展的必然结果,所以在设计、分析时更要注意追根溯源,看清本质。


  不管是道家、儒家、兵家,还是法家、纵横家,都注重研究“人欲”。 因为“人欲”是一切人类活动的起始,是人类社会产生、发展的根本力量,只有深刻认识这个问题,把握这个主宰一切的本源,才会获得无穷尽的能量,并在操控人类欲望的游戏设计中,从心所欲,道法自然,巧施法术,百战不殆。

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