1、原理分析
让我们首先看一下下面的屏幕简略图:
每个应用程序可能对应着一个或者多个图形界面,而每个界面我们就称之为一个surface,或者说是window,在上面的图中我们能看到4个surface,一个是home界面,还有就是红、绿、蓝分别代表的3个surface,而两个button实际是home surface里面的内容。在这里我们能看到我们进行图形显示所需要解决的问题:
a、首先每个surface在屏幕上有它的位置,以及大小,然后每个surface里面还有要显示的内容,内容,大小,位置这些元素在我们改变应用程序的时候都可能会改变,改变时应该如何处理?
b、然后就各个surface之间可能有重叠,比如说在上面的简略图中,绿色覆盖了蓝色,而红色又覆盖了绿色和蓝色以及下面的home,而且还具有一定透明度。这种层之间的关系应该如何描述?
我们首先来看第二个问题,我们可以想象在屏幕平面的垂直方向还有一个Z轴,所有的surface根据在Z轴上的坐标来确定前后,这样就可以描述各个surface之间的上下覆盖关系了,而这个在Z轴上的顺序,图形上有个专业术语叫Z-order。
对于第一个问题,我们需要一个结构来记录应用程序界面的位置,大小,以及一个buffer来记录需要显示的内容,所以这就是我们surface的概念,surface实际我们可以把它理解成一个容器,这个容器记录着应用程序界面的控制信息,比如说大小啊,位置啊,而它还有buffer来专门存储需要显示的内容。
在这里还存在一个问题,那就是当存在图形重合的时候应该如何处理呢,而且可能有些surface还带有透明信息,这里就是我们SurfaceFlinger需要解决问题,它要把各个surface组合(compose/merge)成一个main Surface,最后将Main Surface的内容发送给FB/V4l2 Output,这样屏幕上就能看到我们想要的效果。
在实际中对这些Surface进行merge可以采用两种方式,一种就是采用软件的形式来merge,还一种就是采用硬件的方式,软件的方式就是我们的SurfaceFlinger,而硬件的方式就是Overlay。
2、OverLay
因为硬件merge内容相对简单,我们首先来看overlay。Overlay实现的方式有很多,但都需要硬件的支持。以IMX51为例子,当IPU向内核申请FB的时候它会申请3个FB,一个是主屏的,还一个是副屏的,还一个就是Overlay的。简单地来说,Overlay就是我们将硬件所能接受的格式数据和控制信息送到这个Overlay FrameBuffer,由硬件驱动来负责merge Overlay buffer和主屏buffer中的内容。
一般来说现在的硬件都只支持一个Overlay,主要用在视频播放以及camera preview上,因为视频内容的不断变化用硬件Merge比用软件Merge要有效率得多,下面就是使用Overlay和不使用Overlay的过程:
SurfaceFlinger中加入了Overlay hal,只要实现这个Overlay hal可以使用overlay的功能,这个头文件在:/hardware/libhardware/include/harware/Overlay.h,可以使用FB或者V4L2 output来实现,这个可能是我们将来工作的内容。实现Overlay hal以后,使用Overlay接口的sequence就在:/frameworks/base/libs/surfaceflinger/tests/overlays/Overlays.cpp,这个sequnce是很重要的,后面我们会讲到。
不过在实际中我们不一定需要实现Overlay hal,如果了解硬件的话,可以在驱动中直接把这些信息送到OverlayBuffer,而不需要走上层的Android。Fsl现在的Camerapreview就是采用的这种方式,而且我粗略看了r3补丁的内容,应该在opencore的视频播放这块也实现了Overlay。
3、SurfaceFlinger
现在就来看看最复杂的SurfaceFlinger,首先要明确的是SurfaceFlinger只是负责mergeSurface的控制,比如说计算出两个Surface重叠的区域,至于Surface需要显示的内容,则通过skia,opengl和pixflinger来计算。所以我们在介绍SurfaceFlinger之前先忽略里面存储的内容究竟是什么,先弄清楚它对merge的一系列控制的过程,然后再结合2D,3D引擎来看它的处理过程。
3.1、Surface的创建过程
前面提到了每个应用程序可能有一个或者多个Surface,我们需要一些数据结构来存储我们的窗口信息,我们还需要buffer来存储我们的窗口内容, 而且最主要的是我们应该确定一个方案来和SurfaceFlinger来交互这些信息,让我们首先看看下面的Surface创建过程的类图:
在IBinder左边的就是客户端部分,也就是需要窗口显示的应用程序,而右边就是我们的Surface Flinger service。创建一个surface分为两个过程,一个是在SurfaceFlinger这边为每个应用程序(Client)创建一个管理结构,另一个就是创建存储内容的buffer,以及在这个buffer上的一系列画图之类的操作。
因为SurfaceFlinger要管理多个应用程序的多个窗口界面,为了进行管理它提供了一个Client类,每个来请求服务的应用程序就对应了一个Client。因为surface是在SurfaceFlinger创建的,必须返回一个结构让应用程序知道自己申请的surface信息,因此SurfaceFlinger将Client创建的控制结构per_client_cblk_t经过BClient的封装以后返回给SurfaceComposerClient,并向应用程序提供了一组创建和销毁surface的操作:
为应用程序创建一个Client以后,下面需要做的就是为这个Client分配Surface,Flinger为每个Client提供了8M的空间,包括控制信息和存储内容的buffer。在说创建surface之前首先要理解layer这个概念,回到我们前面看的屏幕简略图,实际上每个窗口就是z轴上的一个layer,layer提供了对窗口控制信息的操作,以及内容的处理(调用opengl或者skia),也就是说SurfaceFlinger只是控制什么时候应该进行这些信息的处理以及处理的过程,所有实际的处理都是在layer中进行的,可以理解为创建一个Surface就是创建一个Layer。不得不说Android这些乱七八糟的名字,让我绕了很久……
创建Layer的过程,首先是由这个应用程序的Client根据应用程序的pid生成一个唯一的layer ID,然后根据大小,位置,格式啊之类的信息创建出Layer。在Layer里面有一个嵌套的Surface类,它主要包含一个ISurfaceFlingerClient::Surface_data_t,包含了这个Surace的统一标识符以及buffer信息等,提供给应用程序使用。最后应用程序会根据返回来的ISurface信息等创建自己的一个Surface。
Android提供了4种类型的layer供选择,每个layer对应一种类型的窗口,并对应这种窗口相应的操作:Layer,LayerBlur,LayerBuffer,LayerDim。不得不说再说Android起的乱七八糟的名字,LayerBuffer很容易让人理解成是Layer的Buffer,它实际上是一种Layer类型。各个Layer的效果大家可以参考Surface.java里面的描述:/frameworks/base/core/java/android/view/surface.java。这里要重点说一下两种Layer,一个是Layer (norm layer),另一个是LayerBuffer。
Norm Layer是Android种使用最多的一种Layer,一般的应用程序在创建surface的时候都是采用的这样的layer,了解Normal Layer可以让我们知道Android进行display过程中的一些基础原理。Normal Layer为每个Surface分配两个buffer:front buffer和back buffer,这个前后是相对的概念,他们是可以进行Flip的。Front buffer用于SurfaceFlinger进行显示,而Back buffer用于应用程序进行画图,当Back buffer填满数据(dirty)以后,就会flip,back buffer就变成了front buffer用于显示,而front buffer就变成了back buffer用来画图,这两个buffer的大小是根据surface的大小格式动态变化的。这个动态变化的实现我没仔细看,可以参照:/frameworks/base/lib/surfaceflinger/layer.cpp中的setbuffers()。
两个buffer flip的方式是Android display中的一个重要实现方式,不只是每个Surface这么实现,最后写入FB的main surface也是采用的这种方式。
LayerBuffer也是将来必定会用到的一个Layer,个人觉得也是最复杂的一个layer,它不具备render buffer,主要用在camera preview / video playback上。它提供了两种实现方式,一种就是post buffer,另外一种就是我们前面提到的overlay,Overlay的接口实际上就是在这个layer上实现的。不管是overlay还是post buffer都是指这个layer的数据来源自其他地方,只是post buffer是通过软件的方式最后还是将这个layer merge主的FB,而overlay则是通过硬件merge的方式来实现。与这个layer紧密联系在一起的是ISurface这个接口,通过它来注册数据来源,下面我举个例子来说明这两种方式的使用方法:
前面几个步骤是通用的:
//要使用Surfaceflinger的服务必须先创建一个client
sp
//然后向Surfaceflinger申请一个Surface,surface类型为PushBuffers
sp
PIXEL_FORMAT_UNKNOWN, ISurfaceComposer::ePushBuffers);
//然后取得ISurface这个接口,getISurface()这个函数的调用时具有权限限制的,必须在Surface.h中打开:/framewoks/base/include/ui/Surface.h
sp
//overlay方式下就创建overlay,然后就可以使用overlay的接口了
sp
sp
//post buffer方式下,首先要创建一个buffer,然后将buffer注册到ISurface上
ISurface::BufferHeap buffers(w, h, w, h,
PIXEL_FORMAT_YCbCr_420_SP,
transform,
0,
mHardware->getPreviewHeap());
mSurface->registerBuffers(buffers);
3.2、应用程序对窗口的控制和画图
Surface创建以后,应用程序就可以在buffer中画图了,这里就面对着两个问题了,一个是怎么知道在哪个buffer上来画图,还一个就是画图以后如何通知SurfaceFlinger来进行flip。除了画图之外,如果我们移动窗口以及改变窗口大小的时候,如何告诉SurfaceFlinger来进行处理呢?在明白这些问题之前,首先我们要了解SurfaceFlinger这个服务是如何运作的:
从类图中可以看到SurfaceFlinger是一个线程类,它继承了Thread类。当创建SurfaceFlinger这个服务的时候会启动一个SurfaceFlinger监听线程,这个线程会一直等待事件的发生,比如说需要进行sruface flip,或者说窗口位置大小发生了变化等等,一旦产生这些事件,SurfaceComposerClient就会通过IBinder发出信号,这个线程就会结束等待处理这些事件,处理完成以后会继续等待,如此循环。
SurfaceComposerClient和SurfaceFlinger是通过SurfaceFlingerSynchro这个类来同步信号的,其实说穿了就是一个条件变量。监听线程等待条件的值变成OPEN,一旦变成OPEN就结束等待并将条件置成CLOSE然后进行事件处理,处理完成以后再继续等待条件的值变成OPEN,而Client的Surface一旦改变就通过IBinder通知SurfaceFlinger将条件变量的值变成OPEN,并唤醒等待的线程,这样就通过线程类和条件变量实现了一个动态处理机制。
了解了SurfaceFlinger的事件机制我们再回头看看前面提到的问题了。首先在对Surface进行画图之前必须锁定Surface的layer,实际上就是锁定了Layer_cblk_t里的swapstate这个变量。SurfaceComposerClient通过swapsate的值来确定要使用哪个buffer画图,如果swapstate是下面的值就会阻塞Client,就不翻译了直接copy过来:
// We block the client if:
// eNextFlipPending: we've used both buffers already, so we need to
// wait for one to become availlable.
// eResizeRequested: the buffer we're going to acquire is being
// resized. Block until it is done.
// eFlipRequested && eBusy: the buffer we're going to acquire is
// currently in use by the server.
// eInvalidSurface: this is a special case, we don't block in this
// case, we just return an error.
所以应用程序先调用lockSurface()锁定layer的swapstate,并获得画图的buffer然后就可以在上面进行画图了,完成以后就会调用unlockSurfaceAndPost()来通知SurfaceFlinger进行Flip。或者仅仅调用unlockSurface()而不通知SurfaceFlinger。
一般来说画图的过程需要重绘Surface上的所有像素,因为一般情况下显示过后的像素是不做保存的,不过也可以通过设定来保存一些像素,而只绘制部分像素,这里就涉及到像素的拷贝了,需要将Front buffer的内容拷贝到Back buffer。在SurfaceFlinger服务实现中像素的拷贝是经常需要进行的操作,而且还可能涉及拷贝过程的转换,比如说屏幕的旋转,翻转等一系列操作。因此Android提供了拷贝像素的hal,这个也可能是我们将来需要实现的,因为用硬件完成像素的拷贝,以及拷贝过程中可能的矩阵变换等操作,比用memcpy要有效率而且节省资源。这个HAL头文件在:/hardware/libhardware/hardware/include/copybit.h
窗口状态变化的处理是一个很复杂的过程,首先要说明一下,SurfaceFlinger只是执行Windows manager的指令,由Windows manager来决定什么是偶改变大小,位置,设置透明度,以及如何调整layer之间的顺序,SurfaceFlinger仅仅只是执行它的指令。PS:Windows Manager是java层的一个服务,提供对所有窗口的管理功能,这部分的内容我没细看过,觉得是将来需要了解的内容。
窗口状态的变化包括位置的移动,窗口大小,透明度,z-order等等,首先我们来了解一下SurfaceComposerClient是如何和SurfaceFlinger来交互这些信息的。当应用程序需要改变窗口状态的时候它将所有的状态改变信息打包,然后一起发送给SurfaceFlinger,SurfaceFlinger改变这些状态信息以后,就会唤醒等待的监听线程,并设置一个标志位告诉监听线程窗口的状态已经改变了,必须要进行处理,在Android的实现中,这个打包的过程就是一个Transaction,所有对窗口状态(layer_state_t)的改变都必须在一个Transaction中。
到这里应用程序客户端的处理过程已经说完了,基本分为两个部分,一个就是在窗口画图,还一个就是窗口状态改变的处理。
4、SurfaceFlinger的处理过程
了解了Flinger和客户端的交互,我们再来仔细看看SurfaceFlinger的处理过程,前面已经说过了SurfaceFlinger这个服务在创建的时候会启动一个监听的线程,这个线程负责每次窗口更新时候的处理,下面我们来仔细看看这个线程的事件的处理,大致就是下面的这个图:
先大致讲一下Android组合各个窗口的原理:Android实际上是通过计算每一个窗口的可见区域,就是我们在屏幕上可见的窗口区域(用Android的词汇来说就是visibleRegionScreen ),然后将各个窗口的可见区域画到一个主layer的相应部分,最后就拼接成了一个完整的屏幕,然后将主layer输送到FB显示。在将各个窗口可见区域画到主layer过程中涉及到一个硬件实现和一个软件实现的问题,如果是软件实现则通过Opengl重新画图,其中还包括存在透明度的alpha计算;如果实现了copybit hal的话,可以直接将窗口的这部分数据直接拷贝过来,并完成可能的旋转,翻转,以及alhpa计算等。
下面来看看Android组合各个layer并送到FB显示的具体过程:
4.1、handleConsoleEvent
当接收到signal或者singalEvent事件以后,线程就停止等待开始对Client的请求进行处理,第一个步骤是handleConsoleEvent,这个步骤我看了下和/dev/console这个设备有关,它会取得屏幕或者释放屏幕,只有取得屏幕的时候才能够在屏幕上画图。
4.2、handleTransaction
前面提到过,窗口状态的改变只能在一个Transaction中进行。因为窗口状态的改变可能造成本窗口和其他窗口的可见区域变化,所以就必须重新来计算窗口的可见区域。在这个处理子过程中Android会根据标志位来对所有layer进行遍历,一旦发现哪个窗口的状态发生了变化就设置标志位以在将来重新计算这个窗口的可见区域。在完成所有子layer的遍历以后,Android还会根据标志位来处理主layer,举个例子,比如说传感器感应到手机横过来了,会将窗口横向显示,此时就要重新设置主layer的方向。
4.3、handlePageFlip
这里会处理每个窗口surface buffer之间的翻转,根据layer_state_t的swapsate来决定是否要翻转,当swapsate的值是eNextFlipPending是就会翻转。处理完翻转以后它会重新计算每个layer的可见区域,这个重新计算的过程我还没看太明白,但大致是一个这么的过程:
从Z值最大的layer开始计算,也就是说从最上层的layer计算,去掉本身的透明区域和覆盖在它上面的不透明区域,得到的就是这个layer的可见区域。然后这个layer的不透明区域就会累加到不透明覆盖区域,这个layer的可见区域会放入到主layer的可见区域,然后计算下一个layer,直到计算完所有的layer的可见区域。这中间的计算是通过定义在skia中的一种与或非的图形逻辑运算实现的,类似我们数学中的与或非逻辑图。
4.4、handleRepaint
计算出每个layer的可见区域以后,这一步就是将所有可见区域的内容画到主layer的相应部分了,也就是说将各个surface buffer里面相应的内容拷贝到主layer相应的buffer,其中可能还涉及到alpha运算,像素的翻转,旋转等等操作,这里就像我前面说的可以用硬件来实现也可以用软件来实现。在使用软件的opengl做计算的过程中还会用到PixFlinger来做像素的合成,这部分内容我还没时间来细看。
4.5、postFrameBuffer
最后的任务就是翻转主layer的两个buffer,将刚刚写入的内容放入FB内显示了。
转自
http://blog.csdn.net/yili_xie/archive/2009/11/12/4803527.aspx
http://blog.chinaunix.net/uid-20564848-id-96788.html