ITAM新游《黑暗小镇》攻略特辑:论如何成为高级玩家——角色属性篇

前言


在正式行文之前,容N叔说几句题外话。

黑暗小镇(DARK TOWN)是ITAM GAMES自研的一款像素风格的RPG游戏,通过嵌套EOS账户并嵌入NFT资产实现了游戏内数字资产与游戏外价值的交换,我们无法说其是一款完美的区块链游戏,但却是ITAM GAMES在区块链游戏领域的第一款匠心之作。

目前,黑暗小镇的公测已经圆满结束,将择期正式上线,作为一名资深的游戏爱好者,N叔在公测期间有一些心得,之前零零散散写了一些攻略。

下面我们开始第一篇——角色属性篇。

角色属性概述


黑暗小镇的角色属性设计使用了目前RPG游戏中典型的二级架构,何谓二级架构,角色首先拥有敏捷、力量、智能、智慧、活力和幸运六项基础属性,此为一级属性;基础属性和角色装备共同影响战斗能力,而战斗能力的高低经过量化会体现在战斗面板数值上,此为二级属性,N叔将其称为战斗面板属性。

ITAM新游《黑暗小镇》攻略特辑:论如何成为高级玩家——角色属性篇_第1张图片
属性面板

如上图,基础属性中的力量将影响物攻和物理穿透能力;智能将影响法攻和法术穿透能力;活力影响体力上限及物理防御;智慧影响魔法上限及魔法防御;敏捷影响闪避率、暴击率和命中率;而幸运作为一项隐藏属性,没有直接显示在属性面板上。

战斗面板属性分为攻击、体力、防御、技能和移动五个大项,每个大项又细分为若干项能力属性,需要注意的是移速加成目前只能通过时装(收费道具)获取,技能冷却缩减、药剂的恢复效果只能通过特性(后面介绍)获取,其他属性均通过基础属性和装备获取。除此之外,在这里要特别说明幸运属性,幸运属性增加不能直接影响战斗能力,具体能够影响到什么,游戏中没有具体说明,按照N叔的猜测,可能会影响到稀有道具、装备的爆率,装备强化的成功率等这些游戏隐藏性参数。

角色等级增加后会获得属性点,属性点由玩家自由分配到各项基础属性上,从而影响角色的战斗能力。每升一级增加五点属性值,在这个层面上,每个玩家都处在同一条起跑线上,而且免费。要进行角色培养,首先就需要从基础属性上进行着手,基础属性如果规划得当,在同样的装备下,你就可能获得更高的战斗能力。

角色职业选择


基础属性可以说是一个角色的培养核心,因为其是游戏中每个角色都能够拥有的免费的属性,刨除装备、技能的影响,基础属性将最起码支撑起一个角色50%的战斗能力,所以,没有人能够忽略基础属性的对游戏角色的影响,即使是神豪玩家。而我们后续的特性、装备、技能的选择和培养也必须围绕基础属性进行。

对于拥有RPG经验的玩家来说,对于角色的定位一定不会陌生,实际上,在众多RPG游戏中,通常会将角色分为战士、法师、坦克、奶妈四类,分别侧重物理攻击能力、魔法攻击能力、防御能力和治疗能力,某些游戏会通过增加一些战斗面板属性,来引导四大职业的细分,比如衍生出刺客、法坦等等。对于黑暗之城来说,其典型的职业培养方向有五种,分别为战士、法师、坦克、奶妈和刺客。这是N叔结合游戏中特性、技能等游戏元素实测的结果。所以每个游戏玩家在进入玩家的时候需要认真想一想你想要成为哪种职业,决定后再考虑如何分配你的属性点。

或许我们都想成为最厉害的那个角色,但遗憾的是,从N叔公测的经历来看(N叔公测结束时55级),一方面因为可以无限充值购买收费道具,在PVE战斗系统中难以体验到通过难度;另一方面,PVP系统的冷清,难以收集到足够可靠的数据,所以,难以判定哪种角色是最厉害的。但N叔仍然有一些职业选择的建议,列写下来,大家可以一同参考参考。

一、自身喜好。有人喜欢近身肉搏(战士),有人喜欢爆炸群伤(法师),有人喜欢极限控制(坦克),有人喜欢不死之身(奶妈),也有人喜欢一锤定音(刺客),每种职业自有其魅力所在,虽然N叔觉得玩儿战士和法师的比较多(都喜欢输出啊),但不妨碍你拥有自己的选择,有时候,能够成为小众,恐怕会更加幸福。

二、经济性。所谓经济性,即培养角色的成本,这也是从以往的游戏中所获得的经验。可以肯定的说,每种职业的培养成本绝对不一样,一方面来源于职业在某方面的致命缺陷,比如战士,单刷副本的情况下,装备不好很难打(因为要近身砍,短兵相接,容易受伤),而且很费红药,不说提升装备的花费,光红药就会比坦克的花费高。同样的,法师一定很耗蓝等等(你可以按照这个思路分析下其他角色,N叔更多提供思路);另一方面是职业选择的不平衡带来的额外成本,就像上述所说,战士和法师的选择者很多,那么适合战士和法师的装备就会更贵一些。

三、职业需求。延续二中有关职业选择不平衡的观点,因为不平衡,所以会有固定的供需格局。比如,战士和法师不缺,缺坦克、缺奶妈,公测中由于没有组队需求,N叔没办法给出确切的结论,但趋势应该是前期坦克、奶妈不好混,后期很吃香(后期副本难度显著增加,不组队难以通关)。

四、游戏的特有功能。游戏提供了30级前免费重置基础属性和特性和首次免费重置的功能,这意味着我们对角色的培养更具备多样性,我们可以对角色进行二次规划,比如想玩儿奶妈的玩家,可以在30级前按照战士培养,以满足前期单刷副本,快速升级的需求,30级后进行重置从而改成奶妈的培养策略。

属性微调


前篇已经讲过根据战斗面板属性,我们将游戏角色职业分为战士、法师、坦克、奶妈和刺客五种。战士侧重物攻,属性点分配上就要偏向力量(加物攻,物穿);法师侧重魔攻,属性点分配上就要偏向智能(加魔攻,魔穿);坦克侧重防御,属性点分配上就要偏向活力(加体力和物防)和智慧(加魔力和魔防),奶妈需要统筹魔攻和防御,属性点分配上就要偏向智能、智慧和活力;刺客侧重刺杀,属性点分配上就要偏向敏捷(加暴击率、命中率、躲避率)。

如果我们追求某些职业的极致玩儿法,比如战士只加力量,法师只加魔攻,在装备普通的情况下,战斗能力恐怕不会像我们想象的那样强。这里需要引入一个属性乘法概念,即单个属性的增加对战斗能力的影响是进行加减法,而不同属性的增减对战斗能力的影响是做乘法。比如1*1,如果前者加1,则值为2,再加1则值为3,此时后者加1,则值将变为6,当然,这是一个最简单的战斗能力量化模型,在游戏中,各项属性对战斗的影响不尽相同,互相配合协调的所产生的战斗效应也会不同,这个战斗能力量化模型我们没办法得出,但结论趋向于单一属性的分配不是最优的属性分配方案。那么,怎么分配属性才能接近最优呢,不同职业,分配方式也不同,按照N叔对游戏的理解,战士要适当增加敏捷和活力,法师要适当增加智能,刺客要适当增加力量,而奶妈和坦克,本身就是多属性的分配方式,只是分配的多少仍然需要衡量。最优的属性点分配方案需要大量的游戏数据作为参考,目前N叔也无法确定什么是最优的分配方案,但N叔3力,1敏,0.5活,0.5幸运的分配方式,曾经荣获过最好大师的称号。

特性系统


特性系统和基础属性系统一样,都属于免费的用于增加战斗能力的功能系统。特性系统在10级时会向每个角色开放,初始10点特性点,每升一级将增加1点特性点,每种类型的特性加满将耗费10个特性点。如下图:

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命运之轮特性面板

由上图可以看到,自上而下分为四行,点满第一行才能点第二行,以此类的推,点满最后一行需要十个特性点。第一行和第三行分别需要四个特性点,如果想要点到最后一行,必须点满。第三行和第四行有两种不同特性,只能二选其一。

我们在图中只展示了一种属性,而游戏中总计展示了十几种不同类型的属性,想要全部点满是不可能的,高等级能够为你提供更多的特性来增强你的战斗或其他游戏能力,但不同的能力对于每个不同角色的影响力肯定是不同的。那么,没升一级增加一个特性点,不可能全部点满的特性类型,同一特性系统内第二行和第四行的二选一,这些设计都在考验我们的选择智慧,与属性点一样,特性点的分配同样重要。

既然我们必然要面临选择,那么就要了解特性能够为我们带来哪些能力,这些能力将体现在战斗属性面板还是其他什么地方。也许是翻译的问题,单纯看特性的名称和说明并无法让我们确切了解特性的作用,N叔利用免费重置特性点的功能,做了一些实验,得出如下结论:

1、第一行和第三行将增加你的基础属性或战斗面板属性,比如上图中命运之轮的第一和第三行将增加你的命中力(属战斗面板属性);

2、第一行和第三行增加的属性值将以百分比的方式进行加成,加成比例大概2%。

3、第二行和第四行的能力属于隐藏能力,不会直接体现在战斗属性面板上。(这个不清楚是bug还是什么,比如在某个属性中有关于躲避和致命一击概率的特性,战斗中感觉确实会增加致命一击几率和躲避率,但点后不会增加战斗面板上的致命一击几率或躲避率)

由以上几点结论,我们应该清楚在选择特性时应注意以下细节:

1、特性选择要与角色定位,也就是职业选择相匹配,比如战士的话,要优先选择增加力量的特性,因为是百分比加成,力量的基础属性数值高,特性增加的数值也会更多。

2、特性尽量一次点满。这是N叔的猜测,第二行和第四行的隐藏能力对战斗能力的提升很大,而且第四行应该是提升能力最多的特性,如果你已经点了4点特性,不妨点满第二行,如果你点了9点,不妨点满第四行。

3、同样因为拥有前30级免费重置的功能,在30级之前应该多从经济性和单刷升级的角度去考虑特性的选择。

后记


文章没有在基础操作和内容上多作纠结,重点就角色培养与角色属性分配的逻辑关系进行了论述,并介绍了一些经验,这些经验是N叔的实测结果,但不一定是最好的,甚至有可能会有一些偏差。各位玩家在游戏正式上线后可以进一步完善和补充。下篇文章N叔将阐述游戏中的各种道具及使用。

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