Unity中刘海屏的适配方案(基于NGUI)

目前市面上的刘海屏层出不穷,作为全面屏的过渡设计。在市场上也是占有一定份额,那么在开发上,就要对此类产品做一定的适配。

解决方案:
利用UIPanel进行调整对业务中被刘海遮挡的UI进行整体偏移,这样的好处是因为被遮挡部分的无非是极少数在刘海区域的UI,而对角边和中间界面的并没有影响,所以对游戏UI整体显示进行偏移显然会对玩家有不好的体验,所以拆分为业务逻辑,需要的自行进行调用是比较理想的方法。

在UIPanel中的Clipping中有一个constrain but don’t clip的选项,顾名思义就是约束但是不进行裁剪。
Unity中刘海屏的适配方案(基于NGUI)_第1张图片
在业务模块中使用这个便可以与UI Root中的UIPanel中划分出一个空区域作为刘海部分。然后在设计UI时将对需要适配的部件的锚点对此pnale的边进行绑定,就可以简单的实现偏移
Unity中刘海屏的适配方案(基于NGUI)_第2张图片
计算偏移后的UIPanel的Rect大小:

    private Rect CalculateNGUIRect()
    {
        var edgeInset = GetPhoneEdgeInset();//得到手机型号的屏幕参数
        if (edgeInset == null)
        {
            return null;
        }
        var root = GameObject.Find("UI Root").GetComponent<UIRoot>();//这里需要得到根节点,这里偷懒直接Find
        var pixelSizeAdjustment = root.pixelSizeAdjustment;
        var screen = NGUITools.screenSize;
        var widthScale = 1f;
        var heightScale = 1f;
#if UNITY_EDITOR
        widthScale = screen.x / edgeInset.Width;
        heightScale = screen.y / edgeInset.Height;
#endif
        var width = screen.x - (edgeInset.Left - edgeInset.Right) * widthScale;
        var height = screen.y - (edgeInset.Top - edgeInset.Bottom) * heightScale;
        var rect = new Rect
        {
            Width = width * pixelSizeAdjustment,
            Height = height * pixelSizeAdjustment,
            X = (edgeInset.Left - edgeInset.Right) * pixelSizeAdjustment / 2 * widthScale,
            Y = (edgeInset.Bottom - edgeInset.Top) * pixelSizeAdjustment / 2 * heightScale,
            Left = edgeInset.Left * pixelSizeAdjustment * widthScale,
            Bottom = edgeInset.Bottom * pixelSizeAdjustment * heightScale,
            Right = edgeInset.Right * pixelSizeAdjustment * widthScale,
            Top = edgeInset.Top * pixelSizeAdjustment * heightScale,
            ScreenWidth = edgeInset.Width * pixelSizeAdjustment * widthScale,
            ScreenHeight = edgeInset.Height * pixelSizeAdjustment * heightScale,
        };
        return rect;
    }

更新位置:

    public void ResizePanel(GameObject go, bool clip = false)
    {
        if (IsNeedResize())
        {
            var rect = GetRect();
            var panel = go.GetComponentInChildren<UIPanel>();
            if (panel != null)
            {
                panel.clipping = clip ?  UIDrawCall.Clipping.SoftClip :  UIDrawCall.Clipping.ConstrainButDontClip;
                panel.SetRect(rect.X, rect.Y, rect.Width,  rect.Height);
                var rects =  go.GetComponentsInChildren<UIRect>(true);
                var count = rects.Length;
                for (int i = 0; i < count; i++)
                {
                    rects[i].UpdateAnchors();
                }
            }
        }
    }

然后在需要适配的模块上增加监听方法即可:

     void Start ()
     {
         ScreenResizeManager.Instance.OnOrientationChanged +=  ResizeWindow;
         ResizeWindow();
     }
     
    void OnDestroy()
    {
        ScreenResizeManager.Instance.OnOrientationChanged -=  ResizeWindow;
    }
    private void ResizeWindow()
    {
        if(ScreenResizeManager.Instance.IsNeedResize())
             ScreenResizeManager.Instance.ResizePanel(this.gameObject);
    }

回到编辑器,新建一个UIPanel对象挂上上面的脚本,然后创建两个UISprite在下面,分别将锚点固定在两边。
Unity中刘海屏的适配方案(基于NGUI)_第3张图片
调出测试工具,设定好型号和朝向。
Unity中刘海屏的适配方案(基于NGUI)_第4张图片
Unity中刘海屏的适配方案(基于NGUI)_第5张图片
运行:
Unity中刘海屏的适配方案(基于NGUI)_第6张图片

gifhub:https://github.com/NICKS-CHN/-unity-iPhoneX-Adaptation
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