Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇

接着上一篇,我们继续测试Resources.Load 资源加载,然后再销毁与卸载,观察对应的内存变化。

先说结论:

1,不触发时,不占用什么资源(请对比上一篇prefab模式,那个要占, 其实就相当于Resources.Load() )

2,Resources.Load() 的时候,会载入Mesh。

3,Instantiate()生成游戏体的时候,会载入对应的Texture,占用内存。

4,Destroy() 会马上释放小部分显存。Unity等待GC时机*(见下面注释1),再释放部分mesh和texture资源。但是仍不彻底。

5,Resources.UnloadUnusedAssets() 可以清理内存,会把没有使用(或者资源=null)的资源清理掉。注意,官方建议在允许卡顿的情况下调用(比如loading界面),因为这是一个非常缓慢的操作。

 

注释1: 这里有一个关于内存管理的简单理解:Resources会把资源A/B/C打进一个bundle,你可以部分加载(比如A),或者全部加载(ABC),但不能部分卸载。在bundle本身完全卸载之前,不会卸载任何东西.。除非你调用了Resources.UnloadUnusedAssets()。

 

下面是试验过程,可以不看。

先获得一个空场景运行的数据,作为参照

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第1张图片

在摄像机上,挂上如下脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// 
/// 设计编写:常成功
/// 创建时间:2020/05/08
/// 脚本功能:测试动态加载与卸载, 基于Resource.
/// 挂载位置:默认场景的摄像机上
/// 


public class Test_Mem_Resource : MonoBehaviour
{
    // 记录load的资源
    public List load_res_list;
    // 记录实例化的游戏体
    public List obj_list;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
        {
            Debug.Log("Num 1:");
            GameObject obj_res = Resources.Load("Test/atc_geye@idle");
            GameObject the_obj = Instantiate(obj_res);
            the_obj.transform.position = new Vector3(-2,0,0);
            load_res_list.Add(obj_res);
            obj_list.Add(the_obj);
            // 局部变量, 可以手动显式置null, 也可以不管, 因为已经没有引用了
            //obj_res = null;    
            //the_obj = null; 
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
        {
            Debug.Log("Num 2:");
            GameObject obj_res = Resources.Load("Test/atc_niya@idle");
            GameObject the_obj = Instantiate(obj_res);
            load_res_list.Add(obj_res);
            obj_list.Add(the_obj);
        }
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
        {
            Debug.Log("Num 3:");
            GameObject obj_res = Resources.Load("Test/Car_2C 1");
            GameObject the_obj = Instantiate(obj_res);
            the_obj.transform.position = new Vector3(2, 0, 0);
            load_res_list.Add(obj_res);
            obj_list.Add(the_obj);
        }
        // Destroy() 游戏体
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            int tail_index = obj_list.Count -1;
            Destroy(obj_list[tail_index]);
            obj_list.RemoveAt(tail_index);
            Debug.Log("Mouse R:" + tail_index.ToString());
        }

        // 释放已经没有引用的资源, 包括Resources.Load()的资源
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            load_res_list = null;
            obj_list = null;
            Debug.Log("Key D:");
            Resources.UnloadUnusedAssets();
        }
    }

}

重启编辑器,冷运行程序:

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第2张图片

Load() 并且初始化游戏体1次

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第3张图片

Load() 并且初始化游戏体2次

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第4张图片

Load() 并且初始化游戏体3次

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第5张图片

Destroy() 游戏体1次

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第6张图片

Destroy() 游戏体2次

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第7张图片

Destroy() 游戏体3次

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第8张图片

资源引用置null,再调用Resources.UnloadUnusedAssets()

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第9张图片

 

PS:稍微把代码改一下,只Resources.Load(),不Instantiate(),我们看看什么样:

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第10张图片

1

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第11张图片

2

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第12张图片

3

Unity动态加载与内存关系2:Resources.Load 篇_第13张图片

 

 

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