[Unity 3D] EventSystem的简单介绍和使用

官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.EventSystem.html

EventSystem

描述

处理输入、射线和发送事件。

在Unity场景中EventSystem主要负责加工和处理事件。一个场景只能含有一个EventSystem。

静态属性

current 返回当前的EventSystem。

属性

alreadySelecting 如果当前已选中某个GameObject就返回true。
currentInputModule 当前激活的BaseInputModule。
currentSelectedGameObject 当前选择的GameObject。
firstSelectedGameObject 最先被选中的GameObject。
isFocused 标志着EventSystem是否认为它应该暂停,或者不基于集中状态。
pixelDragThreshold 正在拖拽的软区域像素。
sendNavigationEvents EventSystem是否发送导航事件(move / submit / cancel)。

公开方法

IsPointerOverGameObject 给定ID的指示器是否在GameObject之上。
RaycastAll 将所有已配置的BaseRaycaster投射入场景中。
SetSelectedGameObject 设置当前选择的GameObject。 将触发之前选择的GameObject的OnDeselect和当前选择的OnSelect。
UpdateModules 重新计算内部的BaseInputModule列表。

 

简单的使用

1、获取当前点击的UI(按钮等)

GameObject currentSelected = UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject;

2、判断 鼠标/手指是否在UI上

需要注意的是:

  1. 需要注意如果不传入参数的话默认为pointerId = -1,即鼠标左键。
  2. IsPointerOverGameObject通常与nMouseDown()Input.GetMouseButtonDown(0)或者Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began一起使用。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;

public class TouchExample : MonoBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
            {
                Debug.Log("Touched the UI");
            }
        }
    }
}

 

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