什么是热更新
热:就是刚出炉
简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。
热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容
目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua
热更新方案
这些热更新方案都是基于Lua语言的,也可以叫做lua插件(可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件)。
所以本质上这些热更新方案就是一个lua插件,可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件。
1,(luainterface cs2lua tolua)-->ulua(不再维护,转到主要维护tolua)
2,tolua(基于tolua开发了luaframework)
3,slua代码质量好,性能比tolua低
4,C#light、LSharp同一个作者(商用比较少)
xLua
xLua是Unity3D下Lua编程解决方案,自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。
2016年12月末,xLua刚刚实现新的突破:全平台支持用Lua修复C#代码bug。
目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现,不足之处在于:
1、接入成本高,有的项目已经用C#写完了,这时要接入需要把需要热更的地方用Lua重新实现;
2、即使一开始就接入了,也存在同时用两种语言开发难度较大的问题;
3、Lua性能不如C#;
xLua热补丁技术支持在运行时把一个C#实现(函数,操作符,属性,事件,或者整个类)替换成Lua实现,意味着你可以:
1、平时用C#开发;
2、运行也是C#,性能秒杀Lua;
3、有bug的地方下发个Lua脚本fix了,下次整体更新时可以把Lua的实现换回正确的C#实现,更新时甚至可以做到不重启游戏;
这个新特性iOS,Android,Window,Mac都测试通过了,目前在做一些易用性优化。
什么是xLua
xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
创建一个Helloworld脚本,用来执行lua的输出语句
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
public class Helloworld01 : MonoBehaviour
{
private LuaEnv luaEnv;
void Start()
{
luaEnv = new LuaEnv();//创建lua运行环境
luaEnv.DoString("print('Hello world')");//在()里面写lua语句
}
private void OnDestroy()
{
luaEnv.Dispose();//释放lua环境
}
}
另外一种输出方式,在lua中调用C#中的方法
luaEnv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('Hello world')");
首先创建一个helloworld.lua.txt的文件,必须为txt格式
然后创建一个Helloworld02的脚本进行加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using XLua;
public class Helloworld02 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
TextAsset ta = Resources.Load("helloworld.lua");//helloworld.lua.txt
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString(ta.text);
luaEnv.Dispose();
}
}
luaEnv.DoString("require 'helloworld'");//loader进行加载helloworld.lua.txt 从Resources文件中进行加载
两只情况:一种是添加了一个自定义的Loader返回null并且DoString里面添加的是一个不存在的lua文件。它会返回错误。
void Start()
{
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.AddLoader(MyLoader);
env.DoString("require 'xxxxx'");
env.Dispose();
}
private byte[] MyLoader(ref string filePath)
{
print(filePath);
return null;
}
另一种是添加了一个自定义的Loader返回lua语句的二进制并且DoString里面添加的是一个不存在的lua文件。它会执行自定义的Loader的输出。
void Start()
{
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.AddLoader(MyLoader);
env.DoString("require 'xxxxx'");
env.Dispose();
}
private byte[] MyLoader(ref string filePath)
{
//print(filePath);
string s = "print(123)";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(s);
}
void Start()
{
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.AddLoader(MyLoader);
env.DoString("require 'test007'");
env.Dispose();
}
private byte[] MyLoader(ref string filePath)
{
string adsPath = Application.streamingAssetsPath + "/" + filePath + ".lua.txt";
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(File.ReadAllText(adsPath));
}
void Start()
{
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.DoString("require 'CSharpCallLua'");//调用完才能取得里面的变量
int a = env.Global.Get("a");//获取lua里面的全局变量a
print(a);
string str = env.Global.Get("str");//获取lua里面的全局变量str
print(str);
bool isDie = env.Global.Get("isDie");//获取lua里面的全局变量isDie
print(isDie);
env.Dispose();
}
void Start()
{
LuaEnv env = new LuaEnv();
env.DoString("require 'CSharpCallLua'");//调用完才能取得里面的变量
Person p = env.Global.Get("person");
print(p.name + "-" + p.age);
p.name = "Akimoto";
env.DoString("print(person.name)");
env.Dispose();
}
class Person
{
public string name;
public int age;
}
这种方式的访问,修改p的值不会影响到lua里面的表的属性
[CSharpCallLua]
public interface IPerson
{
string name { get; set; }
int age { get; set; }
}
IPerson p = env.Global.Get("person");
print(p.name);
映射到interface修改p中的属性,lua中的原table也会发生变化
//通过DIctionary,List
//Dictionary dict = env.Global.Get>("person");
//foreach (string key in dict.Keys)
//{
// print(key + " " + dict[key]);
//}
List
//通过LuaTable类 比较慢
LuaTable luaTable = env.Global.Get("person");
print(luaTable.Get("name"));
print(luaTable.Get("age"));
使用委托来获取
//访问lua中的全局函数
//Action act1 = env.Global.Get("add");
//act1();
Add add = env.Global.Get("add");
add(1, 2);
env.Dispose();
}
[CSharpCallLua]
delegate void Add(int a, int b);
//使用LuaFunction来映射全局函数
LuaFunction func = env.Global.Get("add");
func.Call(1, 2);
env.Dispose();
创建一个lua文件
CS.UnityEngine.GameObject()
创建一个C#脚本
void Start()
{
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString("require 'LuaCallCSharp'");
}
修改lua代码
print(CS.UnityEngine.Time.deltaTime)
CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5
local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject
local camera = gameObject.Find("Main Camera")
camera.name = "update by lua"
local cameraCom = camera.GetComponent(camera,"Camera")
gameObject.Destroy(cameraCom)