记录开发中遇到的各式各类的坑。。。没啥技术含量,防止以后忘记= =!
1.射线从,orgin源点,沿着向量发射,与碰撞体相交,给出Collider,碰撞点的信息;
U3D中射线碰撞,如果你在碰撞体内部中发射线会怎么样,答案是,碰撞体内部不会检测碰撞。
你可以搞条相反方向的射线,这样和碰撞体正面相交,就能检测到碰撞点位置
xValue_anglePlus = circleRadius * Mathf.Cos(anglePlus * Mathf.PI / 180);
yValue_anglePlus = circleRadius * Mathf.Sin(anglePlus * Mathf.PI / 180);
2. 算X,Y轴值时为圆的的半径*他的Cos值和Sin值;
Mathf.Cos 传入参数为弧度值,并非角度值,需要将角度转为弧度再传入。
- -!当初直接 circleRadius * Mathf.Cos(anglePlus); 一直算的不对。。。囧
3.Animator 组件没有时,可以通过脚本赋予物体Position,Rotation;
但是如果有Animation组件,一定要先勾选Apply Root Motion,脚本赋值才能起效果(我是在协程里给位置信息的)。
不勾选脚本赋值,无效。感觉和某些博客结果不一样。。。
去掉Apply Root Motion,根据动画曲线里位置,和旋转应用到物体上。
UGUI焦点问题,两个输入框,登录时必须关闭其中一个。。。才能正常输入。项目中我忘记关闭隐藏一个输入框,而另一个UI在输入时,焦点始终不对
4.isKinematic打开后,碰撞检测均无效,比如OnCollisionEnter
5.update 执行本作用域内代码,再执行调用其他脚本代码。与startcoroutine先执行其他其他脚本,执行代码次序不同
6.每次PC端打包。全屏设置没有作用,建议设置Company Name 和Product Name。还有下面的Bundle Identifier 也要对应重新设置。
可能是U3D缓存问题吧
VIVE Focus
设置 Kiosk 模式 启动
OpenGL3 取消多线程渲染 ES3.1 ES3.1+AEP Multithreaded Rendering
serverSocket.Listen(10); 监听同时进入数最大上限
cos函数的反函数arccos简称acos
x为实数
y=cos(x)
y∈[-1,1]
X=acos(y)
X∈[0,π]
ACOS函数的功能是计算参数的反余弦值,返回的角度值以弧度表示。
反余炫函数主要是返回值是弧度,转换成弧度的话就乘180/PI
vivo focus 不支持Multithreded rendering 多渲染管线。最好用OPENGL 3.0。抗锯齿也需设定为X4,不然会一直黑屏
选择直接生成 EYE 选项脚本 POS位置也被重置